Video: VERY Cool eLearning Example (Listopad 2024)
Podle průzkumu firmy Ambient Insight, e-learningového prostoru, je obchod téměř 50 miliard dolarů, postavený na zádech zavedených hráčů se systémy pro správu učení (LMS) na trhu. Přes humbuk kolem masivních online otevřených kurzů (MOOC), platformy LMS a rostoucí kontingent začínajících znalostí zaměstnanců stále inovují kolem nových webových a mobilních zdrojů a online výukových praktik.
Jak se e-learning posouvá kupředu, segment trhu zaměřený na podniky se vyvíjí kolem nových způsobů prezentace, výuky a uchovávání informací. Jedním z nejvýraznějších trendů je kombinace e-learningových systémů s gamifikací, učení a motivační filosofie, která využívá herní prvky, jako jsou body, úrovně, online personas, výsledkové tabulky, konkurence zaměstnanců a spolupráce zakořeněné v sociální interakci.
V prostředí, kde poskytovatelé LMS bojují jak s novými začínajícími společnostmi s e-learningem, tak s již založenými společnostmi pro gamifikaci, nabízí každý poskytovatel trochu jiného e-learningu. LMS jako Absorb LMS, Moodle LMS a Edmodo LMS přidávají vestavěné nebo volitelné funkce kolem bodů, výsledkových tabulek a odznaků na jejich stávající platformy. Axonify, start-up založený v roce 2011, začleňuje herní mechaniku do tříminutových kousků informací, které nazývají „microlearning nugety“. Existují také společnosti působící v oblasti gamifikačních technologií, jako je Badgeville, které přistupují k e-learningu přidáním „digitální motivační vrstvy“ k existujícím řešením LMS a znalostní báze.
Brian Burke, viceprezident pro výzkum a analytik společnosti Gartner Research, se zaměřuje na gamifikaci a roky sledoval růst trendu v různých výzkumech, včetně jeho „Gamification 2020: Jaká je budoucnost gamifikace?“ zpráva. Burke uvedl, že gamifikace jako celek vstoupila do toho, co Gartnerův Hype Cyklus nazývá „Koryto rozčarování“ (což znamená, že je již několik let přeceňováno a nyní je více kritizováno, protože jeho případy použití jsou úzké). Řekl však také, že e-learning je jednou z oblastí, v nichž viděl mnoho úspěšných příkladů integrace gamifikovaných principů do prostředí školení zaměstnanců. "Gamifikace se používá ve všech různých typech školení, " řekl Burke.
„Od školení prodejců v novém produktu po mnoho servisních pultů kvůli vysoké míře obratu. Kritickým omezením je počet lidí, kteří mají trénovat. Složitost gamifikace je další investicí a rozsáhlým e-learningem systémy jsou obecně lepší investicí, pokud jste podnikovým školením 10 000 lidí oproti 10. Je to výzva, protože v těchto organizacích nemáme lidi s dostatečnými zkušenostmi s gamifikací, abychom navrhli efektivní gamified řešení. spousta zaměstnanců v oblasti bezpečnosti nebo dodržování předpisů, úspěchu a neúspěchu je do značné míry spojena s obtížemi navrhnout gamifikovanou situaci, aby se lidé zapojili a motivovali. ““
Kognitivní věda za gamifikací
Jak vysvětlil Burke, existují dva základní modely učení, prostřednictvím kterých může organizace školit své zaměstnance. Koncepční modely učení jsou režimem, se kterým jsme všichni dobře obeznámeni, a je modelem používaným v tradičním vzdělávání. Koncepční modely poskytují studentovi teoretický materiál ve třídě, online výukovém prostředí nebo v jiném netradičním prostředí. Poté poskytnou individuální a skupinové úkoly nebo cvičení, aby studentovi pomohli internalizovat informace.
Gamified e-learningová řešení směřují spíše k modelu zážitkového učení, ve kterém se učíte spíše tím, že nebudete učit teorii. Burke jako příklad uvedl virtuální burzovní hry, jako je například Wall Street Survivor. Uživatelé se snaží, selhávají a znovu se snaží najít vítěznou investiční strategii v gamifikovaném prostředí odznaků a virtuálních kurenů v rámci různých konkurenčních „lig“. Burke řekl, že zážitkové učení (což je způsob, jakým se uživatelé učí ve videohrách), je praktičtější v podnikovém prostředí a může podporovat lepší týmovou práci.
„Gamifikované prvky, jako jsou výsledkové tabulky, inspirují různá chování, “ řekl Burke. "Ano, často jsou konkurenční, ale řešení gamifikace také více spolupracují, zejména když jsou integrována se sociálními médii pro pozitivní posílení."
Podle Karen Hsu, viceprezidentky pro marketing v Badgeville, je tento druh pozitivního sociálního posílení klíčem k úspěšnému gamified učení. Hsu vysvětlil, že zatímco některá e-learningová řešení poskytují hry nebo odznaky pro splnění úkolu jako součást konceptuální výuky, chybí motivace k tomu, aby se učení učilo na prvním místě. Hsu řekl, že je zásadní poskytnout holistický pohled na vše, čeho člověk dosáhl, naučil se a stal se odborníkem. „Z kognitivního hlediska je důležité zabývat se různými způsoby, jakými jsou lidé motivováni se učit, “ vysvětlil Hsu.
„Výzkum Carol Dweck zaměřený na růstové myšlení ukázal, že lidé, kteří věří, že si mohou rozvíjet své schopnosti prostřednictvím obětavosti a tvrdé práce, se zlepšují více než ti, kteří mají pevný přehled o svých schopnostech. Gamifikace podporuje růstové myšlení poskytováním řízeného zážitku nebo procesu dosahování cílů Krok za krokem jsou lidé vedeni a motivováni k dosažení svých cílů. Badgeville's Reputation Center se zapojuje do tohoto růstového myšlení tím, že předvádí úspěchy lidí a ve skutečnosti oslavuje svou tvrdou práci a odhodlání vidět sebe i ostatní. organizace. “
Badgeville nedávno oznámil Reputation Center jako součást své nové platformy Enterprise Plus. Reputační centrum je rozšíření tohoto sociálního učení a motivace, které spojuje produktivitu zaměstnance s profilovou stránkou se všemi úrovněmi certifikace, tříd a odborných znalostí, které získal v gamifikovaném systému. Společnost to navrhla tak, aby zaměstnancům umožnila snadněji vidět jejich příspěvky, a zaměstnavatelům tak poskytla jasnější pohled na to, kde se jejich talent nachází v jejich organizaci.
Nejnovější verze Reputation Center zahrnuje pokročilejší žebříčky výsledků, které zobrazují celkově hodnocení týmů a hodnocení typu peer versus peer synchronizované se sociálními proudy v reálném čase. Je to další způsob, jak motivovat a stimulovat e-learning, který uděluje body za absolvování školení v konkrétním pořadí, aby se zvýšila získávání a udržování znalostí. „Všichni chceme být uznáni za to, co děláme, “ řekl Hsu.
„Většina z nás se cítí dobře, když jsme v naší komunitě, doma i v práci vnímáni jako hodnotní a užiteční. V minulosti byla řešení gamifikace odměňována za jednotlivé akce nebo za konkrétní vzdělávací aktivitu. Reputační centrum v jednom pohledu zobrazuje všechny vzdělávací aktivita a úspěchy pro jednotlivce. Výsledkem je, že aktivita na úrovni systému a výsledky se promítají do individuální hodnoty a reputace. Reputační centrum přispívá k gamifikovanému učení a produktivitě, protože se napojuje na silného vnitřního motivátora: individuální značky nebo reputace. “
Prvky jako úspěchy, výsledkové tabulky a ceny přitahují přirozenou paralelu mezi gamifikovaným pracovním prostředím a zážitkem z hraní videoher. V posledních několika letech bylo provedeno několik studií (agregovaných v tomto příběhu Lifehacker) o tom, zda gamifikovaná prostředí vyvolávají v mozku stejný druh dopaminového efektu jako videohry. Tyto studie vyvolaly smíšené reakce.
Gartner's Burke je skeptický, pokud jde o slabý vztah mezi mozkovou vědou gamifikace a videohry. Gamification, on argumentuje, je o motivaci lidí k dosažení cíle mechanika hry s body, ceny a žebříčky. Videohry mají jiný cíl. "Ve hře je spousta psychologie, ale gamifikace a videohry nejsou to samé, " řekl Burke. "Existuje jiná hodnotná nabídka; jde o učení a motivaci versus model zaměřený primárně na zábavu."
Mikrolearning a budoucnost řízení znalostí
Spolu s nárůstem gamifikace se odvětví e-learningu také zabývá postupným posunem paradigmatu nad tím, jak mozky lidí zpracovávají informace. Ve světě vyhledávání Google, oznámení push a zkráceného rozpětí pozornosti se organizace začínají vzdalovat od tradičního osobního (nebo online) školení ve třídě. Místo toho předkládají studentům menší, efektivní nugety nových informací v procesu zvaném mikrolearning.
Badgeville začleňuje mikrolearning do rozvoje gamified zážitků, aby vytvořil cestu od jednoho kusu informací k druhému, na základě personalizovaného profilu toho, jak se každý zaměstnanec nejefektivněji učí. Uvedená společnost Axonify se sama o sobě prodává jako „platforma znalostí zaměstnanců“, nikoli jako LMS nebo znalostní báze. Jádrem je mikrolearningová platforma, která využívá herní mechanismy k zapojení a udržení znalostí.
„Společnost Axonify zvolila přístup k vytvoření vzdělávacího zážitku, díky kterému je zaměstnanec středem vesmíru, “ řekla Carol Leaman, prezidentka a generální ředitel společnosti Axonify. „Platforma se přizpůsobuje konkrétně každému jednotlivci, poskytuje mikrolearning na jakémkoli zařízení, ke kterému má přístup, umožňuje jim to kdykoli, když mají tři minuty denně, a měří to, co vědí a neví, aby neustále uzavřelo mezery ve znalostech.“
Axonify zahrnuje gamifikovanou mechaniku, jako jsou výsledkové tabulky, úspěchy a reportážní kartu s progresí tříminutových „tréninkových burz“ a denních kurzů mikrolearningu prezentovaných ve formátu Q&A. Platforma také nabízí různé „zóny“ mikrolearningu. Pro zaměstnance se tyto různé formáty mikrolearningu zaměřují buď na propagaci znalostí v konkrétním tématu v průběhu času, nebo na poskytování potřebných informací na vyžádání.
Pro manažery platforma nabízí zóny s informacemi o obchodních informacích a zprávami o chování zaměstnanců při učení a produktivitě. Data jsou vázána na obchodní výsledky, včetně toho, jak se zlepšení výkonu zaměstnance promítá do jejich hodnoty pro společnost. „Zničili jsme koncept jednorázové vzdělávací akce, univerzálního obsahu, nedostatku přenosu znalostí, nedostatku měření znalostí a neschopnosti spojit cokoli s obchodním výsledkem, "řekl Leaman."
„Axonify místo toho inteligentně ukládá kritické informace a optimalizuje retenci nepřetržitě a v průběhu času. Platforma se každý den přizpůsobuje tomu, co zaměstnanec ví a neví, odměňuje je za účast a znalosti a měří, jak jejich znalosti ovlivňují chování. a obchodní výsledky. “
Pro společnost Gartner's Burke je tento důraz na obchodní výsledky nejdůležitějším vývojem v gamifikaci a e-learningu. Proces se stává opakovatelným s úspěšnými případy použití. Jakmile nástroje gamifikace dozrávají a jsou sofistikovanější, Burke řekl, že společnosti mohou začít investovat do gamifikace s rozumnou důvěrou. Jakmile však začnete přijímat řešení s gamifiedem, Burke řekl, že klíčem k úspěchu je pochopení toho, k čemu je gamifikace určena - a k čemu není. "Gamifikace je nejúspěšnější, když se angažujete se zaměstnanci, abyste jim pomohli splnit jejich vlastní individuální cíle, nikoli organizační cíle, " řekl Burke. „Společných cílů je dosaženo v důsledku.“