Video: Fall Out Boy - Immortals (Official Music Video) (From "Big Hero 6") (Listopad 2024)
Big Hero 6 , naplánované na vydání 7. listopadu v USA, je 54. film Walta Disneye Animation Studios a první, který byl skutečně zakotven v technologické kultuře.
Po Disneyově akvizici Marvela jsou postavy kresleny z původní série komiksů stejného titulu (ačkoli, protože to je Disney, jsou nyní mladší, sladší a méně anatomicky zralé). Společnost PCMag byla pozvána na technologický den Big Hero 6 Tech Building v budově animace Roy E. Disneye v Burbanku v Kalifornii, aby se dozvěděla více o filmu - a technologii, která to umožnila.
Vynalézání Hyperionu
Film se soustřeďuje na robotické zázraky Hiro Hamada (vyjádřený Ryanem Potterem), který vyrůstá v San Fransokyo, blízké mash-upu San Fran a Japonska. Visí se svými technologicky důvtipnými přáteli a baculatým, soucitným zdravotnickým robotem jménem Baymax, dokud nenarazí na spiknutí, aby zničili město, které zahrnuje děsivý roj 20 milionů mikrobů ovládaných neuro-lebečními vysílači.
V hnutí k Makerovu hnutí se Hiro zaneprázdní v laboratoři, používá cokoli, co leží kolem surovin, dělá nějaké šikovné programování na dotykových obrazovkách LED a bičuje štíty těla, raketové rakety, panely brnění a disky maglev na jeho 3D tiskárna. Po sestřihu znázorňujícím rychlé prototypování a testování s mnoha předzvěstnými zoufalstvím se Hiro, Baymax a jejich přátelé dostali do skupiny špičkových hrdinů.
Za obrazovkou je Big Hero 6 ve své animaci čtyřikrát složitější než Frozen , takže Disney potřebovala masivně stoupat. Toto je první funkce, která využívá nový nejmodernější vykreslovací software Hyperion vytvořený technologickým týmem Walta Disneye Animation Studios ve spolupráci s produkčními umělci. Hyperion se vyvíjí od roku 2011, ale čerpá z několika výzkumných projektů týkajících se komplexního globálního osvětlení s několika odrazy prováděných ve výzkumné laboratoři Disney v Curychu. Animátoři nyní mohou vytvářet snímky obsahující vysoce přesné simulace 10 miliard simultánních paprsků světla, protože Hyperion vypočítává osvětlení, odrazy, stíny a přesměrování každého jednotlivého paprsku - něco, co by bylo před Hyperionem výpočetně nemožné. Dokáže to efektivně i v masivně složitých scénách pomocí nové architektury datových proudů.
Hendrickson řekl, že Disney musí vybudovat superpočítačový cluster schopný provozovat Hyperion pro Big Hero 6 ; ve skutečnosti je tak velký, že by se umístil na seznamu nejlepších 500 superpočítačů na světě asi 75. Tento klastr zahrnuje více než 2 300 pracovních stanic Linux, z nichž každá obsahuje dva procesory 2.4GHz Intel Xeon E5-2695 v2 (celkem 24 procesorových jader - a 48 vláken - na počítač), 256 GB vestavěné paměti a dva 300 GB pevné paměti - stavové jednotky v poli RAID úrovně 0 - pro Hyperion s vysokou náročností na CPU je nutný vážný hardware. Celá souprava je schopna provozovat 400 000 úloh (vizualizace, simulace nebo vykreslování) za 24 hodin, což odpovídá 1, 1 milionu hodin vykreslování. Úložný systém, který uchovává aktiva a archivuje všech 54 filmů Disney Animation, má kapacitu 5 petabajtů (nebo 5 000 terabajtů).
Pro systém, který běží v tomto mamutím měřítku celý den, každý den, po celé měsíce, Hendricksonovým prvním problémem byla velikost potřebného datového centra.
"Ukázalo se, že když stavíte stroj takové velikosti, existují značné požadavky na energii a chlazení - v Disneyi jsme neměli datové centrum, které by bylo lokální, které by to dokázalo, " vysvětlil Hendrickson. Museli se tedy umístit napříč čtyřmi centry, tři v Los Angeles a jedno v San Franciscu. "Muselo to být docela blízko kvůli množství dat, která se při vykreslování pohybují tam a zpět - potřebujeme milisekundovou latenci."
Výzkum a vykreslování
Na Big Hero 6 je působivé, že technologie, kterou zobrazuje, je založena na solidním výzkumu. Kombinované příběhové, animační, speciální efekty a technologické týmy podnikly několik výletů do Japonska a navštívily týmy robotiky Carnegie Mellon a MIT. Na MIT objevili inspiraci pro mikroboty filmu. Laboratoř Soft Machines v Carnegie Mellon stanovila základní pravidla pro měkké robotické funkce Baymaxu.
Codirectors Don Hall a Chris Williams byli oba fanoušci Marvel a veteráni Disney Animation. Williams se připojil k Disneymu v animačním studiu na Floridě jako stážista v roce 1994 a naposledy režíroval Bolta v roce 2008. Hall, který je v Disneyu od roku 1995, naposledy režíroval Winnie the Pooh v roce 2011. Během svých výzkumných cest bylo jasné, že se chystá Big Hero 6 být milostným dopisem jak japonské, tak geek kultuře.
Hall řekl, že v každé robotické laboratoři, kterou navštívili, technici řekli: „Chceme hrdinu robota jednou, místo darebáka!“ Jeden dostali. Tento film je naplněn odkazy na popkulturu a přestože to režiséři popřeli, Baymax (vyjádřený Scottem Adsitem) zní jako trochu méně frustrovaný C-3PO.
Obsedantní zaměření na výzkum se rozšířilo i na samotné soubory. Technický tým koupil data skutečného hodnotitele pro San Francisco, aby vytvořil přesnou digitální konstrukci fungujícího města, až do velikosti pozemku a výšek budov. Ve hře Big Hero 6 je 83 000 budov, 260 000 stromů, 215 000 pouličních lamp (šesti různých stylů) a 100 000 vozidel. „Na každém dalším filmu by to byl obraz, “ řekl Driskill.
Ve filmu jsou sekvence, ve kterých se kamera přibližuje a střídá z masivního širokého záběru a poté se ponoří hluboko do pohlcujícího panoráma města. Když letí kolem budov, najednou uvidíte někoho, jak se naklání z malého okna bytu nad miniaturní klimatizační jednotkou. „Jedná se o úroveň detailů, která nikdy nebyla v předchozích animovaných filmech vidět, a je to možné pouze díky Hyperion, “ řekl Driskill.
Hendricksonův tým také vytvořil software Denizen, který umožňuje netechnickým lidem vymodelovat davové postavy, protože jich potřebovali mnoho - jeden výstřel sám má 6 000 individuálních postav. „Vydali jsme tento nástroj všem v Disney Animation a řekli jsme jim, aby si vytvořili verzi sebe sama, “ řekl Hendrickson. "Lidé stále sledují klipy, aby zjistili, zda jejich virtuální já udělali poslední řez."
Zach Parrish, vedoucí animace, vysvětlil složitosti úkolu, který má jeho tým. „Vytvořili jsme 701 jedinečných postav s 1 324 animačními cykly - jak chodí, mluví, komunikují - což přidává až 632 124 finálních animačních cyklů, které byly znovu nasměrovány pro různé varianty postav.“ Pomocí 3D animačního nástroje Maya pracuje každý animátor s 200 ovládacími prvky na vytváření jednotlivých pozic a dokončuje přibližně 3 až 4 sekundy záběry týdně. Na Big Hero 6 pracovalo devadesát animátorů, mnoho z nich více než dva roky.
Hendricksonův tým denně řeší velmi složité technické problémy, aby tvůrčí tým mohl dělat magii na obrazovce. To znamená najímat velmi širokou škálu lidí.
„Když najmeme, podíváme se na školy, které se zaměřují na vysoce výkonné výpočty a mají programy, které jsou společné inženýrství kombinované s uměleckými programy - není jich mnoho - ale musíme spolupracovat s lidmi, kteří jsou levicovými i pravými mozek na projektech, “řekl Hendrickson. "Pro většinu lidí je těžké pochopit, že to nejsou všechny rovnice a matematika. To, co se snažíme udělat, není nikde učeno, takže to musíme pokaždé zjistit. Máme spoustu zdravé diskuse a neustálého experimentování. Máme historie vytváření složitých nástrojů, které mají uživatelsky uživatelsky přívětivá rozhraní, která jsou velmi přívětivá pro umělce, takže k jejich použití nemusíme mít odborníky na technologie. Žádné jiné studio to nedělá."
Když je Big Hero 6 zabalený, technický tým Hendrickson přechází k dalšímu problému: kožešině. „Jsme uprostřed příštího filmu, Zootopie , nyní, “ řekl Hendrickson se smíchem, „takže Hyperion nyní vykresluje spoustu srsti. Kožešina je vždy obtížná, zejména v měřítku, a není to jen jedno chlupaté stvoření. - to je zootopie ! Toto je celý svět kožešin!"