Domov Funkce Ďábel může plakat 5: 10 herních prvků, které musí přidat capcom

Ďábel může plakat 5: 10 herních prvků, které musí přidat capcom

Obsah:

Video: Cavaliere Angelo Boss - Devil May Cry 5 Gameplay Walkthrough Part 10 (Listopad 2024)

Video: Cavaliere Angelo Boss - Devil May Cry 5 Gameplay Walkthrough Part 10 (Listopad 2024)
Anonim

Capcom ohromil komunitu Devil May Cry svou E3 2018 odhalením nadcházejícího vstupu série: Devil May Cry 5. Fanoušci se mohou těšit z toho, že se Nero a Dante vracejí k akci zabíjení démonů as ní přichází úžasné, combo-centrické rvačky to připomíná bojové systémy DMC3 a DMC4 (alespoň podle odhalení přívěsu). Ve skutečnosti nám přívěs dá hodně na pitev.

Nejviditelnější změnou je nový grafický styl. Capcom odstoupil od anime stylizovaných modelů minulých her a čistě řezaných prostředí a zvolil drsnější, realističtější svět, který vypadá jako kříženec mezi Resident Evil 7 a DmC: Devil May Cry reboot. I když to určitě není můj oblíbený pohled na sérii, úryvky z hraní ukázané v přívěsu a následné promo záběry odhalily mnoho mechaniků, které víc než vyrovnají mé vlažné myšlenky na grafiku.

Například nová robotická ruka Nero, která má díky raketovému děrování, laserovému střelbě, časovým deformacím a schopnostem vybuchujícím dlaň, je nekonečně zajímavější než jeho iterace DMC4. Je to kombinace špatného zacházení a hlouposti, díky které se Devil May Cry stal milovanou sérií postav.

To znamená, že o této nové hře Devil May Cry je stále co učit. Fanoušci pravděpodobně o tom nebudou vědět víc, dokud Capcom v srpnu neobjeví na Gamescomu nové záběry a hry. Mezitím se odvážím snít.

Jako dlouholetý fanoušek Devil May Cry jsem v průběhu let viděl mnoho herních změn. Doufám, že Capcom udržuje to, co fungovalo, eliminuje nudné věci a přidává do mixu nové prvky. A s tím představím 10 herních prvků, které doufám v Devil May Cry 5 uvidím.

    1 Zjednodušte Danteovy pohyby

    Začnu kontroverzním tvrzením: Capcom musí zabít přepínání Danteho stylu.

    Systém Style rozšířil schopnosti společnosti Dante DMC3 a zároveň vám umožnil vyvinout jedinečný styl hry. Měli jste si vybrat ze čtyř hlavních stylů: Swordmaster (který vám dal nové útoky na blízko); Gunslinger (vylepšil vaši sílu zbraně a přidal projektilní útoky); Trickster (styl zaměřený na únik a pohyb); a Royalguard (který se specializoval na protiútoky a parry).

    V DMC3 jste mohli přepínat pouze mezi styly v obchodech nebo mezi misemi, což vás nutí zavázat se k jednomu během hry. Devil May Cry 4 dal Dante schopnost přepínat mezi Styly za běhu během boje. Tato změna vám dala úplný a velmi silný seznam kroků společnosti Dante s pouhými několika stisknutími tlačítek, což bylo radikální vylepšení oproti systému DMC3. Problém s touto změnou však byl v tom, že změna stylů byla poněkud neohrabaná zkušenost a implementace se zdála jako líný způsob, jak začlenit Dante do DMC4, aniž by došlo k mnoha změnám jeho vstupů.

    Jistě, existuje spousta úžasných kombo videí, která při použití tohoto systému ukazují Danteho šílenou bojovou zdatnost, ale já bych mnohem raději viděl, jak Capcom začleňuje do svého ovládacího systému DMC5 základní schopnosti Dante bez použití přepínacího systému.

    Zvažte například Nero. V DMC4 měl Nero přístup ke schopnostem, které odrážely Danteho funkčnost, ale jeho byly jednoduché, snadno zadatelné a nikdy nevyžadovaly použití přepínání, aby provedly. Mimo řadu DMC je Bayonetta skvělým příkladem postavy s rozsáhlým seznamem snadno proveditelných tahů. Speciální schopnosti Bayo se provádějí pomocí vstupů stick, ať už jde o dvojité poklepání, příkazy nabíjení, otočení o 360 stupňů nebo vstupy zpět-vpřed. Dante v DMC5 mohl tyto vstupy dobře využít.

    A co víc, Dante má díky redakčnímu systému Style několik redundantních tahů. Například, pokud má Dante přístup k schopnosti Trickster dash po stisknutí několika tlačítek, proč se obtěžovat s dodge roll? Použil někdo účinně formulář Dreadnaught Royalguard v DMC4?

    Jak již bylo zmíněno, jedná se o jeden z kontroverzních názorů, na nichž se fanouškovská základna Devil May Cry může posměchat, ale pevně věřím, že Dante potřebuje v DMC5 bojovou revizi.

    2 Přidejte plošiny, příkopové hádanky

    Devil May Cry není cizí divným rozptýlením, které se objevují mezi bojovými střety. Původní hra měla bizarní podvodní herní oblasti první osoby a sekci vesmírných stříleček typu Starfox. Podobně měl DMC3 lehké hádanky a DMC4 měl notoricky známé puzzle s kostkami. I když oceňuji, že Capcom čas od času promíchal hru, ty mini-hry a hádanky byly horké koše.

    Akční hra Devil May Cry se těžko hodí pro platformování více než řešení hádanek. Raději bych viděl, jak DMC5 rozbije boj s plošinovými sekcemi, než s hloupou, časem plýtvající kostkou, kterou musíte poklepat, abyste dosáhli pokroku.

    3 Fix Orb-Based Ratings

    Hry Devil May Cry vás zasáhly žebříčkem na konci každé mise. Skóre je založeno na vašem jasném čase, combo skóre a získaných koule / měně.

    V DMC3 byl požadavek koule z velké části založen na nepřátelích, které zabijete; čím lepší jsou vaši kombinovaní démoni, tím více koulí jste získali. V DMC4 byl však požadavek na kouli založen na koulích, které jste objevili, když jste bojovali o úroveň, spíše než na tom, co jste vydělali ze zabití démonů. Díky tomu bylo získání vysokého nebo dokonalého žebříčku mnohem nepříjemnější, protože musíte lovit skryté koule, pokud chcete tolik požadované hodnocení S.

    Koule byly užitečné ve starších hrách, protože to byla měna, kterou jste použili k nákupu předmětů a nových schopností. V DMC4 byla měna schopností přepnuta na Proud Souls, které byly na konci každé mise rozdány jako odměna. Díky tomu byly koule téměř k ničemu.

    Devil May Cry 5 může tuto situaci napravit tím, že se vrátí zpět k systému počítání koule ve stylu DMC3 nebo zcela odstraní požadavek na kouli z hodnocení na konci mise.

    4 Nabídněte vyhrazené tlačítko Dodge

    Jsem si jistý, že ostatní jsou stejně frustrovaní špatně implementovanými technikami vyhýbání se hře Devil May Cry jako já.

    Chcete-li použít dodge roll, musíte se zamknout k nepříteli, naklonit levou tyč doleva nebo doprava vzhledem k vaší postavě a stiskněte tlačítko skoku. Jinými slovy, hry DMC vyžadují tři vstupy pro provedení základní dodge, která slouží jako vaše hlavní obranná schopnost proti hordám démonů, se kterými se setkáte. Ve srovnání Bayonetta mapuje vaši dodge dovednost na jedno tlačítko, takže je nekonečně snadnější a intuitivnější použití.

    Pokud Capcom přidal vyhrazené tlačítko dodge do hry DMC5, mohlo by to rozšířit obranné schopnosti každé postavy. Například tlačítko dodge může nést jedinečné vlastnosti založené na čase, jako v Bayonetta.

    5 Přidání nových vstupních příkazů

    Jak jsem se dotkl výše, nové příkazové vstupy mohly značně rozšířit pohybovou sadu každé postavy, aniž by to příliš komplikovalo ovládání hry. Devil May Cry 4: Special Edition to prozkoumala pomocí herní mechaniky Trish a Nero.

    Trish kromě dvou tradičních příkazů směrového pásku provedla některé pohyby pomocí dvou tlačítek. Nero's Shuffle, silný odpalovací švih, a Calibur, letecký útok na pomlčku, vyžadovaly k provedení zpětný směrový vstup. Tyto pohyby byly poměrně snadno zadatelné v žáru bitvy.

    Příkazy, jako jsou tyto, lze použít k tomu, aby každá postava získala nové pohyby v Devil May Cry 5. S DMC5 bych rád viděl vstupy na 360 stupňů a další příkazy s tlačítky nabíjení.

    6 Přidejte režim procvičování nebo tréninku

    Jedná se o relativně skromný požadavek, ale od DMC3 jsem to chtěl. Devil May Cry je série, která vyžaduje obratnou hru, ale jediný způsob, jak cvičit s figurínou mimo PC mody, je přehrát mise se spoustou krmných nepřátel.

    No tak, Capcom, dej mi DMC5 školící místnost nebo cvičný režim, abych se dokázal oklamat pohybovými sadami bez broušení přes úrovně.

    7 Udělejte z DMC5 plnou hru

    Devil May Cry 4 byla zábavná akční skřeta, ale byla to jen polovina hry. Prošli jsme několika oblastmi s Nero a pak jsme je znovu prošli zpět s Dante.

    Miluji, jak Capcom experimentoval s drapáky a jak vývojový tým zefektivnil a vylepšil boj. Ale příběh se cítil špatně tempo a facka, zejména ve srovnání s DMC3 je masový boj.

    Doufám, že DMC5 má jeden soudržný příběh s možností přehrát ji jako jinou postavu, spíše než bezohledný příběh, který zahrnuje všechny hratelné postavy. Doufejme, že Capcom vymyslí zápletku a dodá fanouškům her, kteří čekali posledních 10 let.

    8 Poskytněte neomezený čas v Bloody Palace

    Krvavý palác je jednou z mála dobrých věcí, které pocházejí z podoblasti Devil May Cry 2. Jedná se o rukavici o 10 000 patrech, která vás postaví proti vlnám náhodných nepřátel a šéfů. Devil May Cry 4 přepracoval Krvavý palác na úmyslně navrženou stodlažní rukavici. Každých 10 pater vás postaví proti jednomu ze šéfů hry a vrcholí bossovým bojem s Dante. Když jste vylezli na podlahy, démoni, se kterými jste bojovali, se staly těžší, počínaje nepřáteli normální úrovně a nakonec vás postavili proti nepřátelům Dante Must Die na posledních několika patrech. Bloody Palace dává Devil May Cry vynikající hodnotu pro přehrání tím, že prohloubí příběh a přidá vám rovnou a tvrdou akci.

    Nevýhodou Bloody Palace DMC4 je jeho časovač. Začnete Bloody Palace zhruba třemi minutami, abyste zabili první vlnu. Dokončení vlny vám rychle poskytne bonusový čas a tím, že nezpůsobíte žádné poškození, získáte ještě více.

    Systém funguje dostatečně dobře, ale nelíbí se mi tlak, který časovač přidává, a často si přeji, abych mohl oklamat a bojovat s nepřáteli, aniž bych se musel starat o vypršení časového limitu. Doufám, že se Capcom zbaví časovače, pokud znovu zavede Krvavý palác v Devil May Cry 5.

    9 Make Boss Fights Separate Missions

    Miluji dobrý šéfský boj a série Devil May Cry má opravdu skvělé bitvy, které podporují kreativní boj a vyžadují obratnou hru. Jistě, existuje několik slabých šéfových bojů sem a tam v celé sérii, ale z velké části jsou tyto boje radostí.

    Bohužel, bossové boje téměř vždy přicházejí na konci mise, což vám dává jednu poslední výzvu před hodnocením mise. Ale často jsem zjistil, že si přeji, aby šéfe bojovali své vlastní oddané mise, kde byli hráči hodnoceni podle svých výkonů pouze na základě tohoto boje, spíše než vyvrcholením řady menších setkání během mise.

    Kromě toho, pokud by šéfové bojovali podle své vlastní mise, bylo by to snazší procvičit nebo přehrát souboj, aniž by se museli s celou misí slogovat, aby se k nim dostali. Capcom, pojď na DMC5.

    10 Přidejte další kontrolní body

    Devil May Cry je pozoruhodně stará školní akční série, která se opírá o velké staré arkádové hry. Pokud během mise zemřete, očekává se, že znovu zahájíte misi od nuly, pokud nemáte po ruce žlutou kouli, která vás oživí na posledním kontrolním bodě. DMC3: Special Edition představila silnější zlatou kouli, která vás oživí na místě, spíše než na posledním kontrolním stanovišti. Díky tomu je hra výrazně méně trestná, zejména pokud je použita během boje šéfa, protože v podstatě funguje jako bonusový život.

    DMC4 pokračoval v používání zlatých koulí, ale jeho kontrolní bod byl stále dost drsný. Obecně platí, že kontrolní bod automatického ukládání získáte pouze tehdy, když jste dosáhli šéfa. Umírání kdykoli předtím by vás donutilo zopakovat misi.

    Chtěl bych, aby DMC5 přijal systém kontrolních bodů založený na setkání, jak je vidět v Bayonettě. V Bayonetta je váš pokrok uložen po každém bojovém střetu a můžete se rozhodnout, odkud jste skončili, pokud se rozhodnete hru ukončit. Výsledkem by bylo, že DMC5 by byl dostupnější pro lidi, kteří se právě učí, jak zabíjet démony.

Ďábel může plakat 5: 10 herních prvků, které musí přidat capcom