Domov Funkce Nekonečný svitek: jak zjistit, zda jste závislý na technice

Nekonečný svitek: jak zjistit, zda jste závislý na technice

Obsah:

Video: Уиальям Ури: Пешком из пункта "нет" в пункт "да" (Listopad 2024)

Video: Уиальям Ури: Пешком из пункта "нет" в пункт "да" (Listopad 2024)
Anonim

V tomto příběhu
  • Co je to závislost na technice?
  • Jak vás Tech přitahuje?
  • Hook Model
  • Léčba závislosti na technice
  • Intenzivní
  • Rekvalifikace našich myslí
  • Převzetí kontroly

Brian uklízel ložnici, když narazil na starý iPhone. Obrazovka byla prasklá, ale našel nabíječku, připojil smartphone a zapnul ji. Vysokoškolský student si řekl, že je to jen kvůli nostalgii. Pak objevil také starý tablet. Začal klepat na aplikace a brzy přijel na to, jak pracovat s hotspotem Wi-Fi, aby mohl obejít bloky na svém domovském routeru. Brianův aktuální telefon a notebook měly také bloky, ale tato stará zařízení ne. Byl online.

Brian dohnal videa na YouTube, procházel subreddits a hrál několik starých her. Brzy se vrátil do pohodlné internetové rutiny, kterou roky opakoval. O pár nocí později Brian usnul těsně před východem slunce. Strávil hodiny hraním nesmyslně zábavné hry Tower Defense. Probudil se a zjistil, že jeho rodiče zabavili starý iPhone, který nechal rozházený na posteli. Jeho matka našla iPad ve své baseballové tašce další den.

Brian je závislý na technice.

Vypráví o svém nedávném relapsu na zasedání v Centru pro závislost na internetu a technologií (CITA) v Hartfordu v Connecticutu. Brian je ve svém šestém týdnu léčby od doby, kdy odchází z nepřítomnosti na vysokou školu, kde je studentem inženýrství. (Brian souhlasil s tím, aby si PCMag sedl; jeho jméno bylo změněno kvůli ochraně jeho soukromí.)

Dr. David Greenfield klidně sedí u stolu během zasedání. Je obklopen hromádkami pacientských spisů; diagramy mozku a neurotransmiteru visí na zdi za ním. Greenfield založil CITA na přelomu tisíciletí, během prvního internetového rozmachu. Začínal jako elektronický technik, aby se prošel středními školami, opravoval televizory a stereofony lidí. Tato fascinace technologií, spojená s jeho prací závislostí, dorazila jednu noc na konci 90. let poté, co strávil hodiny před svým počítačem na AOL a vytáčeným internetem. Dr. Greenfield, který je také pomocným klinickým profesorem psychiatrie na University of Connecticut School of Medicine, studuje závislost na chování a psychologii technického využití již více než dvě desetiletí.

V této relaci se Dr. Greenfield snaží Brianovi najít to, co vyvolalo jeho nedávné záchvaty zařízení, tím, že přerušil průběh chování, který následoval.

"Tento relaps jste měl, došlo k nějakému emocionálnímu spoušti? Nějaký psychologický spoušť?" Ptá se dr. Greenfield. "Když jsi vyhodil YouTube a začal znovu sledovat videa… Když jsi přišel na způsob, jak se dostat do zadních dveří, jaké to bylo?"

Brian je výrazný, artikulovaný mladý muž se sklonem jít na tečny. Zatímco jeho primární závislostí je hraní, je také nutkavý uživatel internetu s předurčením pro Reddit, Twitch a YouTube. Doma a izolovaný, říká dr. Greenfieldovi, cítil se, jako by „trochu umíral uvnitř technologického stažení“, když šel kopat stará zařízení.

Brian vysvětluje: „Myslím, že část toho měla co do činění s tím, že jsme doma, neměli práci a neměli příliš mnoho lidí, se kterými by mohli komunikovat. Neměl jsem tolik přátel ze střední školy a nebyli kolem „Obvykle bych tuto absenci vyplnil videohrami, ale protože to tam nebylo, je to něco jako, co sakra dělám s mým dnem? Takže když jsem do vyhledávací lišty zadal YouTube, byl jsem nadšený. ne že bych porazil systém, ale abych viděl, co mi chybělo. “

Neví, kde jsou nyní starý iPhone a tablet. Greenfieldovi říká, že se ulevilo, že jsou „z mých rukou“.

Pacienti jako Brian, kteří hledají léčbu závislostí na chování v technologii, jsou na krajním konci spektra. Všudypřítomnost digitálních zařízení a neomezený přístup k internetu 24/7 se však změnil, jak všichni trávíme čas. Sedmdesát sedm procent Američanů je online denně a 26 procent je online "téměř neustále", podle nejnovějšího průzkumu Pew Research Center. Vlastní průzkum společnosti PCMag týkající se více než 650 čtenářských technických návyků zjistil, že přibližně 64 procent respondentů někdy nebo často cítí, že svůj smartphone příliš používají. Šedesát šest procent s ním spí v dosahu svých postelí (průzkum zde). Tech změnil způsob, jak spolu mluvíme, jak se zabýváme světem a jak si myslíme.

Existuje bezpočet způsobů, jak to změnilo naše životy k lepšímu. Jsme více propojeni jeden s druhým. Jsme organizovanější a efektivnější v práci i jinde. Víme mnohem více, než jsme zvyklí (stejně jako společnosti, jejichž podniky spočívají na údajích, které jim uživatelé poskytují). A pokud něco nevíme, odpověď je jen rychlé hledání pryč.

Aplikace, hry, dotykové obrazovky a webové stránky jsou navrženy tak, aby byly co nejintuitivnější a nejpříjemnější a vyhladily tak naši cestu k nepřetržitému používání technologií. Protože trávíme více času sledováním obrazovek a ponořením do digitálních zážitků, stojí za to se ptát, co se děje v našich mozcích, když začneme klepat a posouvat se na smartphonu. Jak jsou smyčky zpětné vazby v aplikacích, zařízeních, hrách a sociálních médiích navrženy tak, aby udržovaly uživatele v interakci? Jak technické použití ovlivňuje naši pozornost, spánek a zvyky? Co odděluje používání zdravých technologií od závislosti a jak se s nimi zachází?

Tento příběh je o tom, jak technologické návyky eskalují na závislost a jak se s narkomani zachází v zařízeních pro obnovu, jako je CITA. Jde ale také o pochopení toho, jak technologie ovlivňuje způsob, jakým si všichni myslíme a jak se chujeme.

Mluvili jsme s psychology a výzkumníky, návrháři UX a běžnými uživateli o tom, jak technologie ovlivňuje naše chování. Mluvili jsme také o samotném technickém průmyslu, ale to se změnilo v úplně jiný příběh. Žádný z našich zdrojů není anti-technologie. Naopak většina souhlasí s tím, že vysekávání technologie z vašeho života zcela v našem hyper-propojeném světě je nerealistické. Spotřebitelé by místo toho měli modulovat používání technologií a podporovat zdravé návyky - zejména pro příští generaci dětí vyrůstajících se zařízeními v ruce.

Jakmile rozpoznáte univerzální chování a psychologické síly při hraní za našimi obrazovkami, je snazší zavést proaktivní strategie do vašeho života, aby je vyvážily. Součástí designu je také jedno z nejprenikavějších nebezpečí v našem digitálním světě: jednoduchost pasivně náročné technologie bez tření bez druhé myšlenky.

Co je to závislost na technice?

Lidé se vyhýbají závislosti na slovech . Naložil konotace, jak uznává psycholog a profesor marketingu NYU Adam Alter, ale věří, že je to vhodný termín. Alter je autorem neodolatelného filmu: Vzestup návykové technologie a podnikání, které nás vede. Kniha rozebírá, jaká je závislost a jak naše prostředí a narážky, jak fyzické, tak virtuální, mohou hrát velkou roli při navrhování okolností, které ji chovají.

Americká společnost pro závislost na medicíně (ASAM) charakterizuje závislost pěti faktory, bez ohledu na to, zda se jedná o chování nebo návyky:

  1. Neschopnost důsledně se zdržovat
  2. Snížení chování
  3. Touha
  4. Snížené rozpoznávání významných problémů chování a mezilidských vztahů
  5. Nefunkční emoční reakce

Vzhledem k stigmatu závislosti, Alter dává přednost jednodušší definici: Je to zážitek, ke kterému se nutkavě vrátíte. Z krátkodobého hlediska je to pozitivní, ale v průběhu času to podkopává vaši pohodu - emocionální, finanční, fyzickou, psychologickou nebo sociální, a často i kombinaci. Jeden z bodů, které Alter dává

Je neodolatelné, že jsme všichni jen jeden produkt nebo zážitek daleko od vývoje závislostí na chování, pokud něco zasáhne správnou neurologickou notu.

„Existuje mýtus, že je něco jiného o lidech se závislostmi od lidí bez závislostí, “ řekl mi Alter. "Právě teď, pokud jste člověk, který nemá závislost, dělá to z vás kvalitativním nebo kategorickým způsobem odlišným od lidí, kteří to dělají? Čím více jsem to studoval, tím více jsem si uvědomil, že prostě není skutečný."

Je také důležité rozlišovat, jak závislost souvisí s posedlostí a nutkáním. Alter řekl, že posedlost je mentální. Může existovat čistě uvnitř vaší hlavy a nevyvolává vůbec žádné chování. Donucení je nekontrolovatelným impulsem k něčemu. Závislost zahrnuje obojí v různé míře, což vede k opakovanému chování.

Dr. Larry Rosen varuje před používáním termínů závislost , posedlost a nutkání zaměnitelně, ale řekl, že všichni mohou pramenit z úzkosti. Rosen, profesor a psycholog na Kalifornské státní univerzitě, zkoumá psychologii technologie více než tři desetiletí. Jeho poslední knihou je The Distracted Mind: Ancient Brains ve světě high-tech , který rozmotává, co se děje v našich prefrontálních kůrách, když posíláme textové zprávy, tweeting, zveřejňování, lupení a rolování.

Rosen a jeho kolega Dr. Nancy Cheever zkoumali v několika studiích nutkavé používání technologií a úzkost chytrých telefonů, většinou mezi vysokoškoláky. Jeden z experimentů Dr. Cheevera, nazvaný „Z dohledu se nevymyká mysli“, se zabýval tím, jak oddělení vašeho smartphonu ovlivňuje vaši úzkost. (Někteří nazývají tuto „nomofobii“ - ne mobilní fobii - iracionální úzkost nebo úzkost, když nemůžete telefon používat.) Cheever přinesl dvě skupiny studentů do místnosti a buď vypnul telefon, nebo si telefon odnesl, když seděli. v přednáškovém sále s obsazením práce.

Cheever měřil úzkost studentů v různých bodech za hodinu. Všichni účastníci vykazovali v průběhu času zvýšenou úzkost, ale Cheever byl schopen rozdělit skupinu na lehké, umírněné a těžké techniky na základě změn v jejich úrovních úzkosti. Ať už byly telefony vypnuté nebo vyjmuté z místnosti, na tom nezáleželo; prostě byli účastníci odpojeni.

„Když chytíme telefon, začneme se cítit méně nervózní. Je to naučené chování v průběhu času, “ řekla Rosen.

V další opakované studii Rosen's nainstalovali skupiny studentů do svých telefonů aplikaci s názvem Okamžité, což odpovídá počtu odemknutí telefonu a množství času stráveného s odemknutím. Rosen testovala, zda by technické využití studentů mohlo sloužit jako prediktor výkonu jejich kurzu - ale objevily se různé vzorce.

Zjistil, že typický 25letý muž odemkl telefon 56krát denně s průměrnou dobou používání 220 minut denně. To je plachý 4 minuty na odemknutí. O rok později se podobná skupina odemkla pouze asi 50krát denně, ale telefonem strávila v průměru 262 minut denně.

"Čas strávený tak rokem vyskočil, že jsme se jich zeptali na různé účty sociálních médií, " řekla Rosen. „Typický student měl vysoce aktivní účty na šesti webech se sociálními médii. To je velký závazek. Jedna věc, kterou jsme si uvědomili, byla odlišná mezi prvním měřením v roce 2016 a podruhé, kdy jsme to měřili v roce 2017, byla exploze Instagramu a Snapchatu.. “

Úzkost smartphonu a trávení více času na zařízeních nejsou závislostí, ale vytvářejí pro něj zralé prostředí. Čára je překročena, když toto chování začne brát z jiných oblastí vašeho života.

"Výzkum ukazuje, že když dostanete upozornění nebo oznámení a nemáte právo k němu přistupovat okamžitě, nastal skok ve vaší neurochemii. Tento skok je úzkost, " řekla Rosen. „Symptomy jsou docela jednoduché, když se rozšíří na chytré telefony a sociální média. Zjistíte, že musíte udělat více a více činnosti, abyste cítili stejné množství potěšení. Lháte o tom, jak technologii používáte. Popíráte to. narušuje to váš vztah s vaším manželem / manželkou, vaší rodinou, přáteli. Všechny tyto fit technologie nebo závislost na internetu."

V nedávném segmentu 60 minut nazvaném „Brain Hacking“ sledovali Cheever a Rosen hladiny kortizolu Andersona Coopera; kortizol je hormon „boje nebo útěku“, který je nejtěsněji spojen se stresem. Cooperova úzkost stoupala pokaždé, když dostal text, který nemohl zkontrolovat.

Ne každý souhlasí s tím, že technologie je ze své podstaty návyková. Existuje široké spektrum chování od jednoduše závislé na technologii až po nutkavé použití. Psychologové jsou však již na cestě k formálnímu uznání technické závislosti.

DSM-5, nejnovější diagnostická příručka Americké psychiatrické asociace vydaná v roce 2013, obsahuje provizorní diagnostiku poruchy internetové hry. V lednu také Světová zdravotnická organizace (WHO) klasifikovala herní závislost jako poruchu. A vůbec poprvé, americké národní ústavy zdraví (NIH) studují závislost na internetu.

Studie federálně financované univerzity University of Connecticut, která byla zahájena v roce 2017 a potrvá příští rok, se zaměřuje konkrétně na závislost na hraní online v adolescentech ve věku 13 až 18 let. Vede ji Dr. Nancy Petry, která byla část pracovní skupiny APA pro užívání látek a související poruchy, která přidala provizorní herní diagnostiku do DSM-5. Výzkum NIH by mohl otevřít cestu k uvedení závislosti na hraní na internetu alespoň jako oficiální poruchu.

Dr. Greenfield věří, že v příštím DSM uvidíme diagnózu pro širší využití technologií a internetu, ať už je klasifikována jako závislost, nutkání, rozptýlení nebo něco jiného. V roce 1999 provedl s ABC News první rozsáhlou studii o používání internetu, která provedla průzkum 17 000 lidí. Výsledky se staly základem jeho knihy Virtuální závislost. Greenfieldova práce v CITA se zaměřuje na vzdělávání, výzkum a léčbu kolem toho, proč jsou digitální technologie zneužívány, neurobiologie nutkavé techniky a jak najít správnou rovnováhu života.

Léčí lidi kvůli internetovým a technickým problémům od konce 90. let, dávno předtím, než došlo k nějaké oficiální diagnóze. „Pokud se u vás ve vaší kanceláři objeví pacienti, nemyslíte, že se vrátíte, až zjistíme diagnózu, nemůžeme vás léčit. Pokud mají problém, léčíte to, “ řekl.

Alter souhlasil: „Myslím, že spousta definičních debat je o kousek dál, ať už voláte něco A nebo B, posedlost nebo závislost nebo nutkání. Když se lidé o mě chtějí dohadovat, říkám, podívejme se na skutečné, konkrétní chování, které se týká země. Týká se vás to? Většina z těchto lidí říká: „Jo, myslím, že ano.“ “

Jak vás Tech přitahuje?

„Odložte závislost, “ řekl Dr. Greenfield. „Co když jsi jen příliš zapojený a jen tě to stresuje? Ztrácíme spánek nebo přibýváme na váze. Možná to ovlivňuje naše vztahy a intimitu. informací a komunikace, které vycházejí ze zařízení, které držíme v ruce, to je s námi 24/7. Nenechali byste dříve svůj dům bez telefonu, než byste nechali bez spodního prádla nebo opasku. příslušenství k našemu životu takovým způsobem, jaký jsme nikdy předtím neviděli; je to kanál, skrze který fungujeme a prožíváme naše životy. To nikdy v historii lidstva neexistovalo. ““

Dr. Greenfield používá analogii: internet je největším automatem na světě a smartphone je nejmenší. Analogie pochází od psychologa Natashy Dow Schüll, rovněž profesora NYU. Adam Alter píše o svém výzkumu v Irresistible. Schüll strávil 13 let studováním hráčů a hracích automatů v Las Vegas a výsledkem byl termín: ludická smyčka, zóna pohodlí, do které vstoupíte, když se účastní opakující se činnosti, která vám příležitostně odmění.

Schüll vedl rozhovory s hráči hracích automatů a zjistil, že to nemusí být nutně výbuch dopaminu, který získali z vítězství, což je udržovalo v hraní. Spíše to byl ucpaný pocit, jako „být obalen teplou přikrývkou“, jak to Alter popsal; sedí hodiny tažením pák a stiskem tlačítek. Schüll později v Las Vegas napsal knihu nazvanou Addiction by Design: Machine Gambling.

Ludic smyčky se vyskytují, když zvednete smartphone a začnete rolovat. Procházíte se Facebookem nebo Twitterem, přečtete si několik příspěvků, zkontrolujete svůj e-mail nebo Slack, sledujete několik instagramových příběhů, pošlete Snap nebo dva, odpovíte na text a skončíte zpět na Twitteru a uvidíte, co jste zmeškali. Než to víte, uplynulo 20 nebo 30 minut; často déle. Tyto zkušenosti jsou navrženy tak, aby byly co nejintuitivnější; můžete je otevřít a začít je používat, aniž byste trávili příliš mnoho času přemýšlením o tom, jak fungují.

„To se děje pro mnoho z nás, “ vysvětlil Alter. "To je také důvod, proč vás tyto společnosti, jakmile se dostanou do tohoto stavu, mohou přimět, abyste pokračovali ve hře. Je tam tolik setrvačnosti, že je tak snadné pokračovat."

Většina produktů je vytvořena stejným způsobem: Sestavujete verzi jedna, otestujete ji na trhu, vyladíte a vydáte aktualizovaný produkt. U digitálních produktů může tento proces probíhat exponenciálně rychleji. Často je to malá změna; řekněme, že nové rozvržení na nákupní stránce Amazonu, nebo které se líbí a retweky ve vašem kanálu Twitter, se může aktualizovat v reálném čase při posouvání. Každá nová verze systému Android a iOS přináší funkce a vylepšení.

Ve společnostech, jako jsou Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter a Snapchat, softwaroví inženýři a návrháři UX podporují zapojení uživatelů tím, že v průběhu času zavedou malé změny, aby odstranili tření. Budují v systémech zpětné vazby a odměn (například laskavosti nebo retweety), externích podnětech (oznámení) a prvcích tak jednoduchých jako sledování těch blikajících teček, když čekáte na odpověď iMessage.

Přemýšlejte o tom, jak příchod tlačítka Like změnil používání Facebooku. V prvních několika letech existence sociální sítě byl Facebook jen místem, kde si můžete prohlédnout informace a sdílet věci o sobě.

„Představil jsem zcela novou úroveň obousměrné zpětné vazby, kde jsem mohl něco poslat, a pak mi můžeš říct, co si o tom myslíš. Zdá se to triviální, ale je to způsob, jakým lidé pracují, “ řekl Alter. „Jsme nekonečně fascinováni tím, jak se o nás ostatní cítí. Na Facebooku, Instagramu a Snapchatu a Twitteru vytváříte obsah a čekáte na zpětnou vazbu. Některá z nich bude druh zpětné vazby, kterou hledáte, a část z toho vyhrála. "T. Ale vzrušení z získání přesně takové zpětné vazby, kterou chcete, je tak přitažlivé, že se stále znovu a znovu vracíme ke zkušenosti."

To, co Facebook udělal, a to, co se nyní stalo základem toho, jak často interagujeme online, je zdrojem samočinně se rozvíjejícího modelu sociální zpětné vazby. Když tvůrce Napsteru a spoluzakladatel Facebooku Sean Parker loni udělali titulky s komentáři o Facebooku, který zneužívá zranitelnost v psychologii člověka, jedním z konceptů, které zmínil, byla „zpětnovazební smyčka pro sociální validaci“.

Údaje o chování uživatelů pomáhají těmto zážitkům ještě více pohltit nebo „přilepit“. Návrháři her a UX mohou odstranit, co se uživatelům nelíbí, a zdvojnásobit to, co dělají. Alter vysvětlil, že když máte miliardy datových bodů a lidé povinně používají produkt, můžete hodit všechno na zeď. Technické společnosti mohou provádět nekonečná vylepšení a sledovat, jak na ně miliony uživatelů okamžitě reagují. Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je barevné kódování, proces zdokonalený ve vysoce návykových hrách, jako je World of Warcraft.

"Barevné kódování je místo, kde se snažíte zjistit, která ze dvou verzí mise funguje nejlépe, " řekl Alter. „Označíte kód spojený s jednou verzí mise červeně a kód spojený s jinou verzí žlutou. Řekněme, že jste zvědaví, zda je hledání více poutavé, pokud se snažíte někoho zachránit, než se snažíte najít artefakt. Takže spustíte test A / B, který uvolní verzi A až 5 milionům lidí a verzi B až 5 milionů lidí. Měříte různé metriky, například kolik lidí se vrátí na misi více než jednou a jak dlouho utratí. Pokud objevíte verzi A funguje lépe, jdete s červeným kódem a odložíte žlutou. A to děláte, dokud nebudete mít desátou, dvacátou nebo třicátou generaci hry."

Jakmile jsou uživatelé v této optimalizované smyčce, motory chování zpětné vazby a cykly odměňování nás udržují nejen motivované, ale i zábavné.

Hook Model

Nir Eyal, autor publikace Hooked: How Build Build Habit-Forming Products , má zajímavé pozadí. Na konci 50. let provozoval startup s názvem AdNectar, který pracoval v reklamních a online herních prostorech, aby pomohl aplikacím a sociálním sítím zpeněžit virtuální zboží; myslete FarmVille a další hry na Facebooku. To bylo v prvních dnech iPhone, než byly mobilní hry králem. Nákupy v aplikacích byly na sociálních platformách na vzestupu, dokud Facebook nezměnil svá pravidla a v zásadě jej nezkolaboval.

Éra byla zvěčněna prostřednictvím her jako Cow Clicker, vyvinutých herním designérem Ianem Bogostem, aby satirizovalo, jak návykové by tyto zdánlivě monotónní společenské hry mohly být.

AdNectar byl získán v roce 2011, ale zkušenost naučila Eyal, jak jsou produkty navrženy tak, aby manipulovaly s chováním. Začal zkoumat, jak digitální zážitky používají behaviorální design k vytváření návyků uživatelů, a napsal Hookovi, aby „vytvořil psychologii kolem zvykového designu něčeho, co byste mohli ve skutečnosti použít jako tvůrce produktu, a doufejme, že ho použijete navždy, “ vysvětlil.

Jádrem Eyalovy knihy je to, co nazývá Hook Model. Jedná se o čtyřkrokový cyklus, který dekonstruuje, jak digitální produkty udržují uživatele v interakci: Spoušť → Akce → Variabilní odměna → Investice. Je to cyklus toho, co Eyal nazývá „výrobní touhou“.

Jakmile víte, jak zjistit spouštěcí a zpětnovazební mechanismy, může model Hook Model rozdělit, jak uživatelé komunikují s prakticky jakoukoli aplikací, hrou, sociální sítí nebo online zážitkem. Eyal poukázal na to, jak model Hook pracuje se sociální aplikací.

„Vnější spoušť by byla nějakým druhem upozornění: ping, ding. Něco, co ti řekne, co dělat dál, “ vysvětlil Eyal. "Akce je otevřít aplikaci a začít posouvat zdroj… Vidíte proměnné odměny nebo přerušované vyztužení. Je to efekt typu automatu. Nějaký obsah je zajímavý, jiný ne."

„Investice je pak pokaždé, když se vám něco líbí nebo o něm něco komentuje, pošlete nebo nahrajete něco, příteli někoho, investujete do služby a vylepšujete a vylepšujete s použitím. V následujících cyklech těchto háčků již společnost přestává vyžaduje externí spouštěče, protože lidé jsou interně spouštěni. To znamená, že když se cítím osamělý, když hledám spojení, když jsem v nějakém nepohodlném emočním stavu, hledám v aplikaci spokojenost. ““

Eyal řekl, že není na tvůrcích produktů, aby vytvořili tuto svědění nebo vnitřní spoušť, ale aby našli lidskou potřebu a postavili se kolem ní. Konečným cílem produktu vytvářejícího návyky je být něco, co používáme s malým nebo žádným vědomým myšlením. Stává se součástí našeho každodenního života.

Eyal z větší části věří, že je to dobré. To je důvod, proč vaše babička, která nikdy předtím nepoužívala počítač, si může jednoduše vyzvednout iPad a zjistit, jak to funguje. Dnes Eyal pracuje jako konzultant UX, ale nebude spolupracovat se společnostmi, které neprospějí tomu, co nazývá testem lítosti: pokud je váš produkt něčím, co by uživatelé s lítostí použili, neměli byste jej stavět.

"Pracuji se společnostmi, které hledají způsoby, jak přesvědčit své uživatele, nikoliv jejich uživatele. Je to velký rozdíl, " řekl. "Přesvědčování pomáhá lidem dělat věci, které chtějí dělat. Donucování nutí lidi dělat věci, které nechtějí dělat. Donucování je neetické, a já nepracuji s žádnou společností, která by to udělala."

Pro uživatele však může lítost vycházet jednoduše z nadměrného používání. Kromě háčků a smyček zpětné vazby je možná nejdůležitějším aspektem digitálních zážitků, na které si uživatelé musí být vědomi, nedostatek mechanismů nebo pravidel, které vám řeknou, že je čas přestat.

Alter definoval „zastavující narážku“ jako okamžik, který naznačuje, že je čas přejít na nový zážitek, jako je konec kapitoly knihy nebo televizní epizoda. Nekonečné rolování informací v sociálních zdrojích je podobné nekonečným běžícím hrám, jako je Flappy Bird nebo Temple Run: Nemají zastavující narážky. Když klepnete z aplikace na aplikaci na smartphonu nebo tabletu, život, který se děje kolem vás nebo naprostá vůle, může být tím, co vás přiměje vyhledat.

Sledování nárazů funguje stejně. V roce 2012 společnost Netflix představila program Post-Play, který spustí další epizodu automaticky po dokončení show, namísto manuálního stisknutí tlačítka Continue. Společnost odstranila zastavovací narážku, aby byl zážitek ještě zajímavější. Uživatelé mohou Post-Play deaktivovat, ale většina ne. Je to pohodlné.

Souhrnně všechny behaviorální mechanismy vestavěné do moderního internetového a technologického zážitku - intuitivita, háčky a spouštěče, zpětná vazba a odměny, nedostatek stopů - mohou našim mozkům umožnit pobíhat spolu s pohodlným autopilotem. Je to účinek, který Alter nazval automatickou bezhlavost.

„Nekonečnost hry nebo bezednost zdroje je vědomě zabudována do těchto programů a platforem, “ říká Alter, který řekl, že je na uživatelích, aby si vytvořili vlastní zastavovací narážky. Jako příklad doporučil Netflix, aby na smartphonu nastavil budík. Poté přesuňte telefon daleko od vás. Pokud si chcete sednout a dívat se na dvě 45minutové epizody, nastavte ji na hodinu a půl, abyste se mohli dívat, musíte se postavit a vypnout.

"Mohl bych samozřejmě vypnout alarm a sledovat. Ale jde o to, že jsem vytvořil bariéru. Díky této barvě je méně pravděpodobné, že budu bezmyšlenkovitě pokračovat, " řekl Alter. "Pokud budu pokračovat, dělám to všímavě, což je mnohem lepší."

Léčba závislosti na technice

Prvním technickým zařízením, které kdy Brian vlastnil, byl Nintendo Gameboy. Poté dostal Sony PSP a poté Microsoft Xbox 360. Řada Call of Duty ho zavedla do hry pro více hráčů, což brzy přineslo herní počítače do jeho života. Hry byly únikem pro Briana; nemusel tak tvrdě pracovat na vytváření společenských vazeb, jako tomu bylo v malých, lichotivých třídách na soukromých školách, které navštěvoval.

Během střední a střední školy byl Brian schopen udržet dobré známky a relativně aktivní společenský život, ale trávil stále více času online. Kámen úrazu se objevil, když začal chodit na vysokou školu. Musel se setkat s novými lidmi, v novém prostředí, s mnohem méně rodičovským dohledem. Zábava se stala rutinou a impulsy se změnily na hodiny online.

"Řezal jsem všechno na drát. Bylo to, víš, asi bych mohl dostat jednu hru. Mohu se dívat na jedno video. Asi za tři minuty můžu běžet do třídy, nech mě to dokončit. Potom další věc, kterou vím, začíná další video. “

Než se Brian dostal na juniorský rok na vysoké škole, jeho technické zvyky upadly do neudržitelného vzoru. Vzal lékařskou dovolenou na volno ze školy na příkaz rodičů, aby se léčil v CITA. Po pětidenním „intenzivním“ programu, který mu měl pomoci detox a zahájit rekvalifikaci jeho mysli, byly na jeho zařízení a domácí router nainstalovány bloky a filtry. Říká, že pomohli, navzdory relapsu. Brian se jednou nebo dvakrát týdně vrací na CITA na zasedání. CITA je zaměřena na léčbu návykových chování Briana a na obnovu jeho sociálních dovedností.

„Obzvláště v pozdních fázích, než jsem vyletěl, to bylo na rutinu, “ vysvětlil Brian. "Vstávejte. Hrajte videohry nebo se dívejte na video. Objednejte si nějaké jídlo. Pokračujte. Chtěl bych jít ven, dát si nějaké jídlo, vrátit se asi jako ráno, někdy hrát, dokud slunce nevystoupí. se probudil znovu a opakoval proces. “

Brian lhal opomenutím ve své předchozí relaci. On se vrátil online se svými starými zařízeními, ale on nevyvolával relaps až tento týden, poté, co byl chycen. Přiznává, že má schopnost hodně lhát, pokud jde o jeho technické využití.

Když Greenfield promluvil o recidivě, nechal ho Briana znovu projít celou řadou událostí a jak se cítil během zážitku - ale tentokrát monitoruje Brianovu neurofyziologickou zpětnou vazbu. Otočí Brianovu židli směrem k stroji na znecitlivění a přepracování očí (EMDR), který sedí podél zadní stěny kanceláře.

Doktor zavěsí Briana až na dva stroje. Stroj EMDR je o bilaterální senzorické stimulaci. Skládá se ze světelné tabule před Brianem s osvětlenými tečkami vznášejícími se tam a zpět téměř uklidňujícím vzorem. Nasadí také sluchátka, která vydávají stabilní rytmické zvuky. Terapie EMDR je navržena tak, aby soustředila vaši mysl na vnější podněty a usnadnila tak zpracování obrázků a vzpomínek, které by mohly být traumatické. Používá se nejčastěji při léčbě posttraumatické stresové poruchy (PTSD), ale Dr. Greenfield ji používá 20 let k léčbě závislostí na chování.

Druhý stroj je stroj, který nedávno přidal pro něco, co se nazývá „terapie srdeční koherence“ nebo polyvagální léčba. Dr. Greenfield vkládá Brianovi do uší několik životně důležitých senzorů, které monitorují jeho vagální nerv (součást autonomního a sympatického nervového systému) a srdeční frekvenci. Cílem je shromáždit data, která naznačí Brianovu koherenci - jak funguje jeho parasympatický nebo sympatický nervový systém.

„Chceme větší soudržnost a menší variabilitu srdeční frekvence, což naznačuje hladší tón v nervové soustavě, “ vysvětluje Dr. Greenfield. Data o koherenci jsou jen dalším nástrojem, který mu má pomoci pochopit, co se děje v myslích jeho pacientů se závislostí na tech.

Brian je zahnutý. „Chci se vrátit k okamžiku, kdy jsi viděl první zařízení. Pamatuj na to? Přináš si obrázek, ten pocit, “ říká Dr. Greenfield. Řídicí panel na obrazovce začne ukazovat Brianovy vitality, když se jeho oči pohybují tam a zpět s EMDR.

„Je to něco jako pocit mravenčení v mé hrudi, víš na mě úsměv. A cítím se šťastný, “ odpověděl Brian.

Dr. Greenfield vysvětlil, že cílem tohoto procesu je pomoci Brianovi aktivovat zdroje v jeho mysli pro řízení těchto triggerů, když k nim dojde, a zároveň snížit úzkostné reakce. Brian prošel za posledních šest týdnů určitou změnou tohoto procesu.

Intenzivní

Když poprvé odešel ze školy do školy a jeho rodiče hledali léčbu CITA, Brian začal pětidenním „intenzivním“ zkrácením na Intenzivní ambulantní léčebný program (IOTP). Centrum nabízí řadu různých možností léčby, ale intenzivní je nejdramatičtější program.

Zrychlená léčba může být provedena buď v pětidenním programu (čtyři hodiny léčby denně) nebo ve dvoudenním programu (10 hodin denně) pro pacienty, kteří se zabývají internetem, hrami, online hazardními hrami, sociálními médii, porno nebo závislosti na osobních zařízeních. Intenzivy jsou časově citlivou volbou pro lidi, kteří nemají možnost provádět kompletní rezidenční léčebný program, nebo, jako v případě Briana, jsou to počáteční šok do systému následovaný pravidelnými zasedáními. Způsob, jakým Dr. Greenfield zachází se závislostí na technice, je zakořeněn v narušování vzorců chování a poté rekvalifikace vaší mysli.

Léčebný plán závisí na potřebách pacienta. Začíná to identifikací návykových závislostí a základních problémů a proč jsou škodlivé, a poté pomáhají pacientovi pochopit hormonální a neurochemické cykly za těmito spouštěči. Během zasedání s Brianem Dr. Greenfield často zmiňoval dopamin. Mnohem mluvený neurotransmiter je nejčastěji spojován s pocitem potěšení, ale ve skutečnosti je součástí mnohem komplikovanější motivace a odměňuje cykly podporující technické využití. Greenfield rád označuje smartphony jako „přenosné dopaminové pumpy“.

Jakmile je stanovena úroveň povědomí a porozumění, cílem je znecitlivit tyto spouštěče, často tím, že na používání internetu zavedou bloky a filtry. Dr. Greenfield také používá poradenskou metodu nazvanou motivační pohovor k posouzení, jak je pacient připraven změnit své chování. Cílem je, aby je "jemně překlenul" do vyšších úrovní motivace k řízení emocí a pocitů, jako jsou úzkost, nuda, strach, frustrace, hrdost a úspěch, bez potřeby technologie.

"Metody, které používám k léčbě závislosti na internetu, nejsou tak daleko od léčby jakékoli závislosti, protože zapojujete do mozku stejné obvody odměňování, " řekl Greenfield.

Dr. Greenfield zachází s rodinami i jednotlivci. Řekl, že typická léčba je někde mezi 3 a 6 měsíci, často začíná intenzivní a pokračuje několik měsíců s pravidelným sledováním. V současné době CITA neprovádí lůžková a dlouhodobá rezidenční léčba závislosti na internetu a technice, ale několik dalších center ano.

Jedním z nich je desetidenní léčebný a rehabilitační program pro závislost na internetu v Bradfordském regionálním lékařském centru v Pensylvánii, který provozuje Dr. Kimberly Youngová, která založila v roce 1995 své vlastní Centrum pro závislost na internetu. Bradfordský program zahájený v roce 2013 je prvním v USA nabízející kognitivní behaviorální terapii (CBT) a léčbu harm reduction (HRT) pro závislost na technice. Illinoisův institut pro zotavení ze závislosti začal také nabízet rezidenční léčbu závislostí na internetu a videohrách.

Dalším hlavním léčebným centrem je reSTART Life, který se nachází mimo Seattle. ReSTART řeší problematické hraní her a používání internetu od roku 2009. Programy trvají 8 až 12 týdnů pro intenzivní program a 9 až 12 měsíců pro „udržitelný terapeutický“ program rozšířené péče. Centrum také nabízí celou řadu doplňkových služeb, včetně poradenských sezení a rodinného a rodičovského koučování.

Adam Alter navštívil reSTART a zkoumal Irresistible a hovořil se zakladatelkami Cosette Rae a Hilarie Cash o léčebném plánu centra, který má velmi odlišný přístup k CITA. Rae řekla Alterovi, že raději nepoužívá závislost na slovech kvůli jeho negativní konotaci; místo toho upřednostňuje koncept „technologické udržitelnosti“. ReSTART nabízí dva programy: jeden pro dospívající ve věku 13 až 18 let a druhý pro dospělé ve věku 18 až 30 let.

Léčebný plán reSTART funguje ve skupinách místo individuální terapie. Začíná kompletní fází tech detoxů, která trvá asi tři týdny, následuje několik dalších týdnů, které žijí společně v rustikálním prostředí. Pacienti vaří, čistí, cvičí a vycházejí, hrají hry a řídí své emoce mimo technologii.

V další fázi léčby reSTARTu se pacienti stěhují do nedalekých domů na půli cesty. Dostanou práci nebo se vrátí do školy, zatímco se vracejí do centra pro pravidelné check-iny. V závěrečné fázi se vrací k normálnímu životu. Alter řekl, že mnozí zůstávají v této oblasti, daleko od starých prostředí, která pomáhají rozmnožovat jejich závislost na hraní nebo internetu.

Jedním z důležitých upozornění na tyto ošetření jsou náklady. Hry, internet a další technické závislosti nejsou uznány jako klinické poruchy, což znamená, že zařízení jako CITA a reSTART nejsou pojištěna. Ceny se liší v závislosti na typu a délce léčby, ale programy mohou stát mnoho tisíc dolarů, zejména za rezidenční léčbu. Pokud jde o CITA, Dr. Greenfield řekl, že malé zařízení pěti zaměstnanců si jednoduše nemůže dovolit nízké pojistné náhrady, které by centrum dostalo.

"Jsme malá firma a pracujeme na velmi nízkých režijních nákladech. Pokud ty čísla snížíte a podíváte se na režijní náklady, které máme, prostě by to nebylo udržitelné, " řekl.

Ve Spojených státech používá jen několik léčebných center řadu různých přístupů, ale závislost na technice je globálním problémem. V jiných zemích, včetně Austrálie, Číny, Japonska, Indie, Itálie, Japonska, Koreje a Tchaj-wanu, je závislost na technice uznána za oficiální poruchu a řeší se prostřednictvím vládních léčebných iniciativ.

Léčebné přístupy se liší po celém světě, ale v Číně a Jižní Koreji mohou být metody poměrně závažné a někdy i radikální. Čína klasifikovala závislost na internetu jako klinickou poruchu již v roce 2008 a podle odhadů státu 2014 přibližně 24 milionů čínských dětí a dospívajících trpělo závislostmi na hraní nebo internetu.

Země otevřela řadu vojenských kempů, které omezují chování pomocí cvičení, cvičení, pravidelných skenů mozku a léků. Kontroverzní metody používané v těchto táborech vedly k několika úmrtím, včetně osmnáctiletého, který loni zemřel v důsledku údajného bití. Jeho rodiče ho před dvěma dny opustili v táboře.

Jižní Korea označila závislost na internetu za krizi veřejného zdraví před několika lety a financuje rehabilitační centra v celé zemi. Zařízení nabízejí třídy snižování stresu a poradenské služby a podporují řadu netechnických aktivit. Nakonec existuje tolik různých přístupů, protože léčba závislosti na technice - jako vyvíjející se zařízení a digitální zážitky, s nimiž se zaobírá - je stále v kolektivním dětství.

Rekvalifikace našich myslí

Brian sedí s Michaelem Shelbym, IT konzultantem CITA. Jako součást procesu detoxikace a léčby Briana nainstaloval Shelby software pro blokování a monitorování na smartphonu a notebooku Briana pomocí aplikace rodičovské kontroly Qustodio a na domácím routeru rodiny prostřednictvím zabezpečovacího zařízení Circle With Disney. Poté, co jeho zasedání s Dr. Greenfieldem skončilo, se Brian setkal se Shelbym, aby vypracoval několik uzlů s bloky.

Brian na své ploše stále vidí ikony všech svých aplikací a her, i když jsou blokovány. Řekl, že to pomáhá vidět logo Steam a vědět, že jej neotevře.

Shelby uvedl, že bloky a monitorování jsou specializované v závislosti na pacientovi. V případě Briana jsou to hry a weby jako Reddit a YouTube. Pacient má vždy „strážce“, který sleduje jeho použití; Brianovi rodiče mu v této roli slouží. Shelby ukazuje gatekeepers, jak povolit nebo blokovat weby s Qustodio a Circle a také, jak se vzdát nového zařízení v síti. Brian má podezření, že jeho rodiče možná věděli o druhém zařízení skrytém v jeho baseballové tašce.

„Bloky nejsou příkopem, nejsou neproniknutelnou zdí. Jsou to rána, “ vysvětlil Shelby. „Pokud je někdo skutečně odhodlaný vymyslet způsob, jak se s tím obejít, bude. Musí existovat určitý stupeň vnitřní motivace, kde pochopí, že je problém. Ulehčil věci, ale řekl bych s 25 nebo 30 procent případů, které vidíme, pacienti přicházejí kopat, křičet a svírat své stroje. “

Společnost Shelby spolupracovala s Dr. Greenfieldem posledních 14 let a také provozuje svou vlastní technologickou firmu, která provádí návrh sítě, testování penetrace, školení o bezpečnosti a tradiční IT podporu. Je tupý a přímočarý, žertuje s Brianem, když se dívají na jeho laptop. Řekl, že většina pacientů blokuje bloky asi rok, ale v některých případech to může být mnohem delší.

Dalším důležitým aspektem monitorovacího softwaru je poskytování podrobného rozpisu toho, kolik času tráví na různých aplikacích a webových stránkách, protože technické využití může často vytvořit pocit disociace v tom, kolik času jste strávili prohlížením obrazovky. Monitorovací aspekt léčby CITA je mechanismem zpětné vazby, který má zabránit tomuto myšlení.

"Tento digitální detox, s nímž pomáháme, pomáhá člověku přepojit nebo znovu vytvořit neuronové cesty, které byly uneseny tímto chováním, které se provádí bez přemýšlení, " řekl Shelby. „Chceme, aby osoba znovu získala kontrolu nad rozhodovacím procesem, takže už to není reakce na kolena. Už to není automatické; je to při vědomí.“

Tato myšlenka na technologickou přestávku nebo digitální detox se objevuje často v léčbě závislosti na technice, ale je to užitečná strategie pro každého uživatele tech, který se cítí přetížený aplikacemi a zařízeními. To by mohlo znamenat, že byste si na večeři nechali telefon na hodinu, nechali jej v autě a procházeli se, o víkendu vypínali oznámení, nebo si na zařízení či na pár dní oddechovali fyzické přestávky.

Dr. Greenfield také řekl, že jsme se stali „nudou netolerantní kulturou“, pomocí technologie, která zaplní každý okamžik probuzení - někdy na úkor organické tvořivosti nebo spojení s někým jiným v místnosti. Kdy jste naposledy použili veřejnou dopravu nebo seděli v čekárně, aniž byste vytáhli smartphone?

"Nová normální je ohleduplné a udržitelné používání naší technologie, " řekl Dr. Greenfield. "Protože to nikam nevede, cílem je mít vědomé povědomí o tom, kdy ho používáme, jak jej používáme a jak a kdy jej nepoužívat."

Převzetí kontroly

Adam Alter hovoří o konceptu behaviorální architektury . Jde o navrhování prostoru kolem vás, aby se vědomě změnil způsob interakce s technologií. Díky behaviorální architektuře uspořádáte svůj digitální a fyzický prostor, abyste maximalizovali pravděpodobnost žádoucího chování a minimalizovali nežádoucí chování.

Snadným příkladem je přemýšlení o tom, jak blízko je váš smartphone k vám. Pro většinu z nás je to pravděpodobně v každém okamžiku na dosah. Alter řekl alespoň několik hodin denně, měli byste záměrně držet telefon dále od vás.

Centrum pro humánní technologii doporučuje převzít kontrolu nad digitálním prostředím stejným způsobem. Navrhuje například vypnout všechna oznámení aplikací s výjimkou lidí a ponechat na domovské obrazovce pouze aplikace a ikony nástrojů. Dalším tipem je použít vyhledávací lištu k přístupu k aplikaci, nikoli k klepnutí na ni bez přemýšlení. I ta malá změna v behaviorální architektuře vám umožní chvíli se zastavit a přemýšlet o tom, zda aplikaci otevíráte z nějakého důvodu.

Pokud jde o spánek, použití aplikací jako f.lux nebo Night Shift na zařízeních iOS snižuje modré světlo před spaním, ale nastavení fyzických hranic je lepší. Jedním z prvních doporučení z mnoha zdrojů, s nimiž jsme v tomto příběhu hovořili, je udržet váš smartphone mimo dosah v noci. V ideálním případě můžete získat samostatný budík a zcela ho nabít v jiné místnosti. Pokud se probudíte uprostřed noci, váš telefon by neměl být v dosahu, aby vás udržel vzhůru a rozptýlený.

Rozptylování je vždy přítomným problémem, když jsme vždy připojeni. Varování a oznámení jsou výkonné externí spouštěče a pro mnohé je obtížné ignorovat tento e-mail, zprávu, pípání nebo snap. Háček může být stejně jednoduchý jako vidět malou červenou tečku vedle aplikace, což naznačuje, kolik oznámení jste zmeškali. Autor rozptýlené mysli Larry Rosen říká, že to může vytvořit systém, ve kterém se sami přerušujeme: cítíme fantomové vibrace nebo slyšící notové noty, ke kterým ve skutečnosti nedošlo.

„V první řadě musíme přestat kontrolovat příliš často a není to snadné, “ řekla Rosen. „Naše mozky nás sem přetahují, ať už prostřednictvím interních nebo externích signálů. Nejprve vypněte oznámení pro všechno. Můžete také vzít všechny své aplikace sociálních médií, dát je do složky a nalepit je na poslední z vaše domovské obrazovky. Jen když vidíte, že malá ikona aplikace vás povzbuzuje, abyste to zkontrolovali. “

Zde se může použít i behaviorální architektura. Zařízení nás často rozptylují, protože jsme je nechali. Nastavili jsme naše telefony, aby nás informovaly. Rosen doporučuje jednoduché způsoby, jak tuto kontrolu převzít. Pokud si přejete udělat technologickou pauzu, řekněte lidem, že se budete kontrolovat méně často, a dostanete se k nim co nejdříve, jak říká. Nastavte časovač a dejte si pár minut na kontrolu toho, co chcete zkontrolovat, a poté aplikace zavřete. Pokud jste na ploše, ne jen minimalizujte své stránky; zavřete je.

Podívejte se na naše tipy, jak se odstavit ze smartphonů a sociálních médií, kde najdete další konkrétní kroky, které můžete podniknout, abyste získali kontrolu nad tím, jak používáte technologii.

Když se pokoušíte dokončit konkrétní úkol, může být potřeba ohlášení zvláště kontraproduktivní. Odborníci pro to používají různá jména a štítky. Například „Inbox Zero“ je nekonečný úkol zkontrolovat všechny nepřečtené e-maily a oznámení v poštovní aplikaci nebo novějších aplikacích, jako je Slack.

Nir Eyal to někdy nazývá „zabíjením monstra zpráv“. Ve skutečnosti je další kniha konzultanta UX nazývána Neodstranitelná , o tom, jak digitální rozptýlení zabíjí produktivitu a co s tím dělat. Eyal zdůraznil, že není obhájcem technologického průmyslu, ale že uživatelé mají kontrolu nad tím, jak interagují s technologií. Pokud jsou vaše nastavení oznámení stále nastavena na výchozí hodnoty, řekl, není to problém technické společnosti.

"Myslím, že je důležité si uvědomit, že jako spotřebitelé nemůžeme obviňovat společnosti. Ti, kteří říkají:" Oh, vyrábějí návykové výrobky, "říkám:" OK, co s tím uděláš? " Vezměte 10 minut a změňte nastavení oznámení. Buď smažte aplikace, nebo vypněte oznámení od věcí, které vás neustále rozptylují. Pokud aplikaci odinstalujete, nemůže s tím Mark Zuckerberg nic udělat. ““

Další možností udržitelnějšího technologického využití: aplikace a rozšíření, které vám pomohou vystřihnout digitální rozptýlení a opětovnou kontrolu. Meditační aplikace jako Calm a Headspace jsou navrženy tak, aby vám pomohly zbavit stresu a soustředit svou mysl. Moment pro iOS a RescueTime pro Mac a Windows fungují stejně jako monitorovací software Brian, který vám pomůže přesně určit, kolik času trávíte na aplikacích a zařízeních. Freedom dočasně blokuje aplikace a webové stránky na stanovenou dobu.

Rozšíření vám také mohou pomoci cílit na weby jako Facebook a YouTube. Služba Distraction Free YouTube odstraní doporučená videa z postranních panelů, aby vás nezasáhla. News Feed Eradicator rozmaže příspěvky na Facebooku uživatelům, kteří chtějí aplikaci používat pouze jako pomůcku pro akce, jako jsou události a skupiny. Rozšíření Facebook Demetricator skrývá čísla, přidávat komentáře a sdílet čísla, aby vás neovlivňovala zpětná vazba a cykly odměn.

Můžete se také motivovat gamifikací. Aplikace, Les, vysazuje virtuální semena, která rostou do stromů, čím déle zůstanete mimo svůj telefon.

Od technologických závislých se učí vést zdravější životy až po každodenní uživatele, kteří chtějí snížit hluk a přetvořit své digitální návyky, proaktivní strategie a nástroje jsou všude. Google dokonce oznámil nové ovládací prvky přicházející do Android P, včetně časovače aplikace a funkce pro ukončení. Váš telefon s Androidem vám řekne, kolik času jste strávili na svém smartphonu, ve kterých aplikacích, a připomene vám, abyste si udělali přestávky.

Thrive je další nová aplikace, která vám pomůže soustředit se a mnoho z těchto konceptů centralizuje do jediné zkušenosti. Tato aplikace byla vytvořena Thrive Global, zdraví a wellness spuštění zahájila Arianna Huffington v loňském roce. Huffington hovořil s PCMag o prospívání a správném způsobu použití technologie.

„Děláme to, že lidem pomáháme používat své telefony úmyslně. Jde o to, že máme pod kontrolou náš čas a náš život. Technologie je jen nástroj - není to ve své podstatě dobré nebo špatné. Je to o tom, jak je používáme a co to dělá pro naše žije, “řekl Huffington. „Takže telefony lze použít ke zlepšení našeho života nebo k jejich spotřebě. A i když to zní paradoxně, existuje ve skutečnosti stále více technologií, které nám pomáhají odpojit se od technologie. Tato technologie zaměřená na člověka je jednou z příštích technologických hranic.“

Aplikace Thrive, která je v současné době k dispozici pro zařízení Android a Samsung (aplikace pro iOS přichází letos v létě), uvede uživatele do režimu Thrive, aby zablokoval všechny aplikace, oznámení, hovory a texty s výjimkou „VIP“, které jste určili. Všichni ostatní dostanou automatickou odpověď, která jim dá vědět, že se soustředíte, a až budete znovu k dispozici. K dispozici je také ovládací panel aplikace, který sleduje vaše využití a stanoví cíle toho, kolik konkrétních aplikací používáte.

Huffington vysvětlil, jak aplikace používá „mikrokroky“ nebo jak malé změny chování konečně vytvářejí nové návyky ve vašem každodenním životě. Také hovořila o obousměrnosti režimu „Thrive Mode“, aby vytvořila zvlnění mezi ostatními uživateli.

"Jestli jsi příští hodinu v Thrive Mode a já tě posílám text, vrátím ti text, že jsi v Thrive Mode, což vytváří nový druh FOMO. To mě zajímá: 'Co dělá zatímco se odpojuje? Na co mi chybí? “ Budu zaujat a chci to zkusit sám, “řekl Huffington. "Tímto způsobem bude mít jeho používání multiplikační efekt, který začíná vytvářet nové kulturní normy kolem toho, jak používáme technologii. Místo toho, abychom vždy oceňovali vždy, když začneme, začneme pravidelně oceňovat odpojování a dobíjení."

Hlubší otázkou v tom všem je, zda chceme, aby příští desetiletí lidského technologického chování zůstalo stagnovat, nebo zda by se naše postoje a návyky měly vyvíjet společně s technologií, kterou používáme. Již nyní vidíme příchod nových technologií, jako jsou hlasová rozhraní a zážitky z virtuální reality, které by mohly drasticky změnit náš vztah k technologii.

Uměle inteligentní asistenti hlasu, jako jsou Alexa, Cortana, Google Assistant a Siri, eliminují mnoho externích nebo vizuálních háčků, které vás přitahují na obrazovku. Tento druh rozhraní má také potenciál, který nám pomáhá aktivněji používat technologii. Asistenti AI jsou již připojeni k vašemu kalendáři; co když Siri nebo Google Assistant řekli něco jako: „Tady je, jak vypadá váš den. Máte tady přestávku v plánu. Chcete naplánovat přestávku v zařízení a strávit nějaký čas venku?“

VR je druhá strana mince. Společnost Common Sense Media nedávno vydala virtuální realitu 101, která je spoluautorem výzkumných pracovníků ve Virtuální laboratoři pro interakci člověka na Stanfordské univerzitě ohledně potenciálních pozitivních a negativních účinků zkušeností s VR na kognitivní, sociální a fyzickou pohodu dětí. Adam Alter řekl, že pro nadcházející iGen a generace, VR přináší celou novou řadu obav z úniku do digitálních světů, než žít ve skutečném. Hlavní problémy jsou stejné jako problémy, kterým dnes čelí techničtí závislí.

"Myslím, že je opravdu důležité, aby děti byly vystaveny sociálním situacím v reálném světě, a ne jen prostřednictvím obrazovky, kde je tato zpožděná zpětná vazba. Je to o tom, jak vidět svého přítele, když s nimi mluvíte; vidět reakce na jejich tváři, " řekl Změnit. „Jde o to, že postavit lidi před obrazovky během těch let, kdy skutečně potřebují komunikovat se skutečnými lidmi, nemusí tyto sociální dovednosti nikdy plně získat. Je to fakt, že obrazovka existuje.“

Brian požádal o návrat na vysokou školu pro letní semestr. Řekl, že se vrací s novým přístupem, nově objevenou sebedůvěrou, aby uspěl a stal se inženýrem. Dr. Greenfield si myslí, že by Brian měl bloky aplikací a zařízení udržovat alespoň na vysoké škole. Brian souhlasí. Neví, jestli se někdy bude moci vrátit k videohrám.

Léčba mu zbývala několik týdnů nebo déle, ale navzdory recidivě říká, že se cítí, jako by udělal hodně pokroku. Je optimistický ohledně návratu do školy. Než bude Brianova léčba dokončena, bude sedět u Dr. Greenfielda a sestavit seznam věcí, které rád dělá, které nezahrnují obrazovku.

"Pointa je, cítíš se lépe za posledních šest týdnů od doby, kdy jsi přišel na léčbu?" Ptá se dr. Greenfield.

„Chtěl bych uvěřit, že jsem, “ odpověděl Brian. „Pořád ještě nejsem v místě, kde bych chtěl být, ale prozatím si myslím, že je dost, abych se dostal na správnou cestu, zvláště když jsem se vrátil na vysokou školu. "Mělo by to být hladké plachtění. Nevidím, že si kupuji jiné zařízení."

Další informace o tom, jak technický průmysl tuto zodpovědnost řeší, zejména pokud jde o děti, najdete v naší společenské funkci, kde hovoříme s akcionáři společnosti Apple, Facebookem a Silicon Valley o technologické závislosti.

V tomto příběhu
  • Co je to závislost na technice?
  • Jak vás Tech přitahuje?
  • Hook Model
  • Léčba závislosti na technice
  • Intenzivní
  • Rekvalifikace našich myslí
  • Převzetí kontroly
Nekonečný svitek: jak zjistit, zda jste závislý na technice