Obsah:
- Rozšířená realita vs. smíšená realita
- AR Obchodní modely: B2B vs. B2C
- Reklama a zpeněžení
- AR Tech Výzvy
- Kde bylo Google Glass špatné
Video: SPIDER-MAN: INTO THE SPIDER-VERSE - Augmented Reality Experience (Listopad 2024)
Pro mnohé byl rok 2016 rokem rozšířená realita (AR). Pokémon Go minulé léto převzal svět a superpozice 3D tvorů kdekoli na světě chtěli hráči zaměřit své chytré telefony. Snapchat se stal Snap, Inc. a dal svým uživatelům jednoduché AR rozšíření sociální aplikace ve formě Snapchat Spectacles (pokud můžete získat pár). Společnost Microsoft vydala vývojovou edici HoloLens, první iteraci pohlcujícího zážitku společnosti AR na hlavě. Technologie, kterou nyní vidíme, pouze poškrábe povrch odvážné sci-fi vize, kterou mají společnosti, které tvoří průmysl AR, do budoucna.
Mezitím stále existují obrovské technologické, obchodní a společenské výzvy, které musíme ještě zvětšit, než uvidíme svět prostřednictvím kokpitu Iron Man od Tonyho Starka. Pokud jde o nejvyspělejší technologii AR, která je v současné době na trhu, vyhledejte podnik.
Podnikově zaměřené aplikace AR již začínají mít dopad na celou řadu průmyslových odvětví. Platformy, jako je Vuforia, umožňují vývojářům sestavovat náhlavní soupravy nebo AR aplikace založené na chytrých telefonech pro jakýkoli scénář nebo případ použití zákazníkem, od elektronického obchodování a marketingu po výrobu, design a multimédia. Microsoft HoloLens a rostoucí trh náhlavních souprav AR od společností Lenovo, ODG, Vuzix a dalších se již zavádějí a používají již dříví uživatelé v lékařských, průmyslových a maloobchodních oborech a v řadě dalších podnikových nastavení.
Na nedávné události v sídle společnosti Microsoft v New Yorku s názvem „Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience“ se společnost Microsoft připojila k řadě startů AR pro panelovou diskusi o současném stavu AR. Mezi účastníky byl Nick Landry, vedoucí technický evangelista společnosti Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, marketingový ředitel (CMO) společnosti AR startup Augment; a Alper Guler, softwarový inženýr ve společnosti Pandora Reality. Diskuse zahrnovala obchodní modely AR a monetizační strategie, různé technické a kulturní výzvy, kterým AR průmysl čelí, nejnovější drama kolem zvědavého případu Magic Leap a jak se výrobci headsetů mohou vyvarovat stejného osudu jako jejich zkázy AR předchůdce Google Glass.
Rozšířená realita vs. smíšená realita
V současné AR krajině je důležité rozlišovat. Existuje takový druh AR, který už můžeme zažít prostřednictvím aplikací, jako je Pokemon Go, a pak jsou tu ponořené zážitky založené na headsetu, které společnosti jako Microsoft a Magic Leap nazývají „smíšená realita“ (MR). Microsoft's Landry vysvětlil některé z více technických rozdílů mezi základními smartphony AR a náhlavní soupravou MR (která ještě není připravena na spotřebitele).
"Je tu rozšířená realita, virtuální realita a pak… smíšená realita, " vysvětlil Nick Nick Landry společnosti Microsoft. „Dalo by se namítnout, že smíšená realita je jen další formou AR, ale AR je často spojena s pouhým přidáním překryvných informací nebo objektů k věcem s heads-up displejem. Hraní Pokemon Go je tradiční AR, ale v situaci přeruší ponoření kde uvidíte Pokémona na vrcholu objektu, jako je zeď, když by měla zeď Pokémona skrývat. “
„Se smíšenou realitou máme schopnost vytvářet skutečné hologramy; jsou to skutečné objekty vyrobené ze světla a zvuku, “ pokračoval Landry. „Kdybych dal vedle tohoto pódia tygra, kdybys měl na sobě zařízení jako HoloLens, viděl bys tygra zmizet za pódiem. Je to objekty skutečného světa, které vylučují virtuální objekty. Smíšená realita je směsí dvou světů: světa, který žít a syntetický svět bitů a bytů. “
AR Obchodní modely: B2B vs. B2C
Povědomí zákazníků o AR je stále relativně nízké. Společnost Microsoft's Landry uvedla, že zatímco model business-to-consumer (B2C) je v ekonomice mobilních aplikací populární a u zařízení koncových uživatelů, AR nemá dostatečné povědomí uživatelů a proniknutí na trh, aby tento model byl ještě životaschopný.
Místo toho uvedl, že společnost Microsoft uvádí na trh společnost HoloLens business-to-business (B2B) způsobem, ale s konečným cílem je dostat technologii k zákazníkům prostřednictvím cílených značkových zkušeností. Společnost Microsoft v zásadě staví a prodává přizpůsobené aplikace HoloLens firmám, které zase budou prodávat nebo uvádět na trh tyto pohlcující zážitky zákazníkům, které označil jako „model B2B2C“. Jako hlavní příklad uvedl Landry partnerství společnosti Microsoft s maloobchodními giganty Lowe's pro domácí kutily. Společnost v současné době pilotuje zkušenosti s přestavbou kuchyně založené na HoloLens v obchodech.
„Lowe's ve svých obchodech pilotuje aplikaci HoloLens: postavili s námi aplikaci, kde pomáhají uživateli při výběru kuchyně, “ vysvětlil Landry. „Uživatel vstoupí do rohu obchodu, kde má nastaven nevýrazný kuchyňský koutek, pak nasadí HoloLens a uvidí, jak vypadá kuchyně s různými barvami a spotřebiči. Nemusíte si sednout s partou katalogů různých druhů dřeva a obkladů pro podlahové dlaždice a desky. Provozovatel může tyto barvy a volby měnit za běhu, například, pokud říkáte, že chcete vidět žulové desky. Zákazník se může dostat zblízka a podívat se na různé úhly, aniž byste museli zvedat telefon. “
Obrazový kredit: Lowe's Innovation Labs
Tento druh B2B nebo B2B2C modelu odpovídá tomu, jak Augment a Pandora Reality prodávají své příslušné technologie, které jsou založeny spíše na smartphonu než na headsetu. Augmentovo všesměrové řešení zahrnuje zážitek z AR do online katalogu nebo nákupního rozhraní poskytovatele elektronického obchodování jako přirozené rozšíření nákupního zážitku s cílem zvýšit počet konverzí. Pandora funguje podobně a přímo prodává své technologie AR firmám, jako jsou architektonické firmy a výrobci nábytku.
„Vytváříme aplikace pro designéry interiérů, nábytkářské společnosti, realitní společnosti atd., Které vizualizují objekty, ale ne pomocí brýlí, “ řekl Guler Pandory. „IKEA jako první vytvořila rozšířený katalog nábytku s realitou, kde naskenujete stránky a poté změníte barvy nábytku. Dnes společnosti jako Augment a my vytváříme aplikace, které vám umožní navrhnout celý byt v rozšířené realitě.“
Reklama a zpeněžení
Augment's Boyajian poukázal na to, že tyto praktické praktiky AR zaměřené na nákupy řeší hlavní bod bolesti, který ztratí online maloobchodníkům miliardy dolarů ročně: výnosy a skladové náklady. Spotřebitelé si mohou vyzkoušet produkt ve své skutečné velikosti ve svém domě, v barvě a stylu, který chtějí, a pak si ho objednat, aby věděli přesně, co se dostanou prostorově, aniž by se museli bát, zda se kus nábytku vejde do místnosti. nebo dveřmi.
"Za posledních 10 nebo 15 let jsme viděli, jak se e-commerce zrychluje kolem modelu Amazonky. Nejprve jsme měli stránky produktů s textem, potom fotografiemi, nyní 360-stupňovými fotografiemi. A další vývoj toho je rozšířená realita: zažívání tento produkt u vás doma ve skutečné velikosti, “řekl Boyajian. „Náš je integrován do aplikace maloobchodníka. Když klepnete na tlačítko„ Zobrazit doma “nebo„ Zobrazit ve 3D “, integruje fotoaparát do vašeho smartphonu nebo tabletu a náš 3D engine změní měřítko objektu na velikost místnosti. “
Zajímavější otázkou je, jak společnosti AR plánují přistupovat k dlouhodobé monetizaci. Společnost Microsoft's Landry uvedla, že by se odvětví mělo inspirovat Hollywoodem ve formě virtuální reklamy a umísťování produktů. Od úsvitu filmového a televizního průmyslu slouží umístění produktů na pozadí nebo jako rekvizity na pódiích jako hlavní zdroj financování a příjmů. Herní průmysl již dávno zahrnoval i umístění produktu, často tak bezostyšně jako postava, která jedla pohárové nudle ve Final Fantasy XV.
„Jedním z aspektů zpeněžení, které můžeme do tohoto světa přinést, je to, co televizní a filmový průmysl hodně využívá: umístění produktu. Existuje filmové oddělení, které spolupracuje se značkami při vkládání produktů do filmu. Billboardy, které vidíte, nejsou Náhodná auta, která jezdí postavy, nejsou náhodná. Nápoj, který herci pijí, není náhodný. Všechno je vyjednáváno v rámci umístění produktu, “řekl Landry.
"Společnosti videoher dělají totéž, " řekl. „Pokud dělám moderní hru, můžete se vsadit, že bude do hry vložena reklama Coca-Cola nebo něco, co se do hry vloží pro realismus. Virtuální a smíšená realita je o ponoření, o přepravě vás někam, co neexistuje ale zároveň to můžete učinit realističtějším zavedením značek, na které jste zvyklí každý den. To bude pro spotřebitele nový způsob, jak objevovat značky. ““
Odvětví virtuální reality (VR) se již zdvojnásobuje v oblasti umisťování produktů a reklamy na VR. Agentury, jako jsou Advrtas, Omnivirt, Trivver a VirtualSky, se specializují na AR / VR a 360 stupňů a větší společnosti, jako je Adobe, sledují podobné typy umístění virtuálních produktů prostřednictvím řešení, jako je Virtual Cinema.
Obrázek: Trivver
I když je pro reklamu AR / VR mnoho slibů, tato strategie zpeněžení stále čelí bitvě do kopce. Podle marketingové firmy Yes Lifecycle Marketing pouze 8 procent značek a obchodníků v současné době používá nebo plánuje zaměstnat VR pro reklamu. Zajímavé je, že jedním z nejvýznamnějších úspěchů v reklamě na AR je Snap, Inc. Vzhledem k tomu, že směřuje k počáteční veřejné nabídce (IPO) s odhadovanou hodnotou téměř 25 miliard USD, společnost shromáždila patenty na reklamu AR kolem obrazu rozpoznávání a kontextové umísťování reklam a vytvořilo automatizovanou reklamní platformu, která generuje konzistentnější marketingové příjmy.
„Podívej se na Snapchata, “ řekl Augmentův Boyajian. „To jsou reklamy na rozšířenou realitu. Jak vidíte se jmény značek, je digitální aktivum překrývající se ve skutečném světě. Právě teď je to jeden z jejich největších příjmů.“
AR Tech Výzvy
Ať už mluvíte o AR založeném na smartphonu nebo o náhlavní soupravě MR, odvětví AR čelí rozmanité a komplexní sadě technických problémů. Vezměte Magic Leap, pravděpodobně nejvyšší profil AR spuštění v prostoru. Společnost získala finanční prostředky ve výši přibližně 1, 4 miliardy dolarů ze seznamu investorů, včetně společností Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase a Warner Bros. Cílem je vytvořit plně realizované MR zařízení s úrovněmi ponoření a oslňujícího realismu. nikdy jsme neviděli mimo popkulturu a firemní demonstrační videa společnosti.
Magic Leap byl nedávno ve zprávách, protože nahlášený prototyp byl anonymně odeslán do Business Insider. Generální ředitel společnosti Magic Leap Rony Abovitz objasnil, že únikové zařízení bylo ve skutečnosti testovacím zařízením, nikoli fungujícím prototypem. Bez ohledu na to, více zdrojů uvedlo, že společnost má potíže s omezováním své technologie na atraktivní formový faktor, který může efektivně prodávat spotřebitelům.
Fotografie ukazuje testovací soupravu pro výzkum a vývoj společnosti @magicleap, kde shromažďujeme údaje o prostoru / prostoru pro naše strojové vidění / strojové učení.
- Rony Abovitz (@rabovitz) 12. února 2017
Boj Magic Leap hovoří o zásadní výzvě s technologií AR. Společnost Microsoft si může dovolit ponořit miliardy HOLLens a roky výzkumu a vývoje do HoloLens, ale spuštění, jako je Magic Leap, nemá takový čas ani zdroje. Technologická inovace v měřítku, kterého Magic Leap dosahuje, nemusí nutně hrát pěkně s časovou osou dodávek a obchodními cíli.
Společnost Microsoft's Landry uvedla, že s touto sofistikovanou úrovní MR existují vždy technické výzvy. Jednou z dalších výzev, řekl, je vzdělávání na více úrovních.
„Jedná se o vzdělávání podniků o schopnostech nejen HoloLens, ale o celkovém objektivu VR / AR / MR a o tom, co můžete stavět. Je to jako mluvit o mobilitě v roce 2007, kdy mobilní aplikace byly jen verze webů, které jsme již měli. pár let předtím, než vyšly Airbnbs a Ubers a opravdu změnily naše životy, “řekl Landry. „Nakonec se jedná o to, že se masy vzdělávají o tom, co to je, co s tím můžete dělat a proč byste to měli chtít. Přemýšlejte o lidech, kteří říkali, že nepotřebují mobil nebo se dokážou bez sociálních médií. k narušení musí docházet napříč společnostmi, vývojáři, konečnými uživateli a veřejností. ““
U aplikací AR založených na smartphonu jsou technické problémy o něco jednodušší. Boyajian i Guler poukázali na nedostatek hloubkových senzorů v telefonech iPhone a jiných smartphonech jako na hlavní omezení technologie. Augment to obejde tím, že použije jakýkoli dolarový účet s nominální hodnotou jako univerzální tracker a použije jej k uzemnění 3D modelu AR v reálném prostoru.
„Největší výzvou je, že iPhone nemá hloubkové senzory, “ řekl Guler Pandory. "Musíte provést odhady, abyste mohli umístit modely do scény. Dnes potřebujete značku, která ji blokuje. Je to ještě jedna interakce, kterou musí uživatel po stažení aplikace projít."
Odpověď, jak začneme vidět, mohou být platformy AR, jako jsou Intel RealSense a Google Project Tango. Zařízení podporující tango zahrnují technologii snímání hloubky, která dokáže mapovat 3D prostor. První zařízení s podporou Tango, Lenovo Phab 2 Pro, je již v prodeji. Druhá, Asus Zenfone AR, byla vyhlášena minulý měsíc na veletrhu Consumer Electronics Show (CES).
„Před Pokemonem Go, nikdo nevěděl, co to je AR, “ řekl Augment's Boyajian. „Nyní je to špičkové řešení pro každého zákazníka a každou značku a hardware dohání. Sluchátka ještě nejsou pro spotřebitele zcela k dispozici, ale máme společnosti jako Lenovo uvolňující zařízení s Tangem. Platforma Tango umožní mnohem plynulejší zážitek díky technologii mapování místností a hloubkové snímání. “
Kde bylo Google Glass špatné
Kmotr moderního AR je nyní zaniklé sklo Google. Microsoft's Landry řekl, že to byla sociální stigma Google Glass, která nakonec potopila produkt. Když společnost propustila v roce 2013 produkt „Skleněná díra“ brýlí na brýle AR, byla rychlá a zuřivá a produkt se nikdy zcela nezotavil.
"Myslel jsem, že by měli udělat mnohem levnější a zaplavit trh tím. Pokud to každý má, už nejste výjimkou, " řekl Landry. "Společenské příběhy explodovaly všude a technologie bojovala. Buď půjdete hned na masový trh, nebo by se měli zaměřit na to, aby se více zaměřili na podnikání. Tím, že je zpřístupní jako něco, co si někdo může koupit, a jít ulicí s - já nemyslete si, že na to byli lidé připraveni. “
Faktor soukromí je důležitým hlediskem pro technologii AR, jako je HoloLens. Landry objasnil, že Microsoft nezaznamenává, co s HoloLens někdo staví, ani nesbírá žádná data, která nejsou anonymizována. Když se však zeptal, zda a kdy budou HoloLens široce dostupné spotřebitelům stejným způsobem jako Google Glass, Landry dal odpověď, kterou jste očekávali.
"HoloLens je dnes vývojová sada. Je to zařízení určené pro tento podnik, " řekl Landry. "Máme v plánu přinést tento mainstream za cenu, která bude přitažlivá pro průměrného spotřebitele? Ano."
Už jsme viděli, jak se jedna společnost dozví poučení ze služby Google Glass, jak Snap dokázal, když poprvé uvedla brýle Snapchat. Díky inteligentnímu marketingu, transparentnímu nahrávání a poznání svého společensky propojeného publika se nezajímalo jen o soukromí, Snap dokázal, že AR sluchátka mohou být pro spotřebitele komerčně životaschopné.
„Google selhal tam, kde uspěl Snap, “ řekl Boyajian. „Měli úplně jinou marketingovou kampaň, věděli o svém publiku a neexistuje žádná stigma, protože vidíte rotující světla, když člověk nahrává. Přijmou si zákazníci sluchátka? V tomto případě ano.“
Podívejte se na celou událost „Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience“ níže: