Video: На кухне: Ninja Gaiden (Listopad 2024)
S výjimkou podoblasti Yaiba: Ninja Gaiden Z, tituly Ninja Gaiden se snadno odlišují od ostatních videoher typu hack-and-slash díky své hluboké bojové mechanice, která se těžce zaměřuje na strukturovaná komba, obranu, jemnost a efektivitu. Ale i přes tyto rozdíly je každá iterace v sérii Ninja Gaiden odlišná od předchozí, k lepšímu nebo k horšímu. S hlavou týmu Ninja, Yosuke Hayashim, který potvrzuje vývoj nového titulu Ninja Gaiden, následuje seznam přání pro Ninja Gaiden 4 - seznam přání, který upozorňuje na slabiny v vydáních Ninja Gaiden, zatímco navrhuje tolik žádané opravy této franšízy fanoušci chtějí v budoucích verzích.
Přání č. 1: Dejte nám combo systém, který stojí za to
Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black využila svůj precizní, dvou-tlačítkový kombo systém naplno. Každý útok v arzenálu protagonisty Ryu Hyabusy měl přímý a specifický účinek na jeho nepřátele, takže komba vyhovovala hmotnosti a účelu. Série se od toho poněkud vzdálila zavedením demontáže a vyhlazování (Ninja Gaiden 2) a finišerů Steel-on-Bone (Ninja Gaiden 3).
V Ninja Gaiden 2 mohly útoky náhodně zmrzačit nepřátele. Zmrzelí nepřátelé pak mohli být okamžitě zabiti finišerem, který se jmenoval Obliteration. Se zahrnutím tohoto mechanika, combo potenciál útoku stal se méně důležitý než jak účinně to mohlo oddělit nepřátelskou končetinu. Kvůli náhodnosti spojené s demontážním systémem byl boj méně přesný a chaotičtější.
Protiútoky z oceli na kosti byly protiútoky, které mohl Ryu použít k okamžitému zabití nepřátel v Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Tyto útoky lze použít spolehlivěji, ale jejich přítomnost zcela narušila kombo systém, protože mechanik vyžadoval pouze přesné načasování. Razor's Edge dále zlevnil kombo systém zrušením jedinečných efektů Ryuových komba. Ryu mohl přinutit nepřátele do jedinečných ohromujících států, ale nepřátelská umělá inteligence byla navržena tak, aby se z většiny těchto efektů okamžitě zotavila, což je naprosto zbytečné. K čemu je kombo, které může zlomit nepřátelskou stráž, pokud se řečený nepřítel okamžitě zotaví?
Návrat do kombo-hloubky přítomné v Ninja Gaiden Black by byl velmi vítán v Ninja Gaiden 4. Mít systém rozebírání, aby pracoval v tandemu s combo systémem, by zmírnil náhodnost, kterou zavedl Obliterační systém, a také by to dalo řadu 'podpisový kombinovaný systém silnější přítomnost. Finišery Steel-on-Bone by mohly fungovat stejně jako Razor's Edge, ale hráči by neměli být schopni postupně dokončovat řetězy. To vše závisí na nepřátelském designu, což vede k našemu druhému přání.
Přání č. 2: Dejte nám nepřátele za to bojovat
Ninja Gaiden Sigma 2, exkluzivní remake Ninja Gaiden 2 z PlayStation 3, zahájil nešťastný trend, který přetrvává v Razor's Edge: strašlivě navržení nepřátelé. Ninja Gaiden Blacková měla skvělý kombinovaný systém, fantastickou skupinu nepřátel a hratelnost, která podporovala mistrovství v boji. Ninja Gaiden Sigma 2 se pokusil znovu zachytit bojový pocit Ninja Gaiden Black tím, že podkopal systém rozdělování zavedený v Ninja Gaiden 2, ztenčoval nepřátelská čísla, zvyšoval jejich zdraví a zvyšoval jejich agresi. Dá se jen předpokládat, že logikou této změny bylo, že delší boje s menším počtem nepřátel by povzbudili hráče, aby více využívali kombo systém.
Raději než napodobit boj Ninja Gaiden Blackové, to, co udělali Sigma 2 a Razor's Edge , byl zase boj v únavném sloganu. Protože nepřátelé byli agresivnější a zabíjení trvalo déle, hráči by se uchýlili k „bezpečným“ tahům, aby maximalizovali efektivitu, spíše než riskovali poškození kombo. Použití útoku s 360 meči s dvojitým mečem bylo bezpečnější než například bojovat s nepřáteli přímo v Sigma 2. Známí alchymističtí nepřátelé v Razor's Edge nebyli obtížní, protože bojovali dobře; Byli obtížní, protože měli ironickou obranu, zotavení podobné kočce a odolnost švábů.
Ninja Gaiden 4 by měla mít absolutně nebezpečné a agresivní nepřátele. Tito nepřátelé by však také měli dodržovat pravidla stanovená bojovým systémem. Když se nepřátelé mohou vyhnout, bránit se a zotavit se z prakticky všeho, co na ně házejí hráči, hra je levná. Když nepřátelé mohou jíst celý seznam plný komba a stále vstávat a bojovat, je hra únavná. Když se nepřítel může doslova otočit ve vzduchu a chytit hráče útokem, je hra nespravedlivá. Aby mohli vyrovnat své silné stránky, nepřátelé jim potřebují trochu křehkosti a tým Ninja od té doby, co Ninja Gaiden 2 tuto rovnováhu nenaplnil.
Přání č. 3: Udržujte systémy Combo a ninpo od společnosti Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
Pokud byla jedna věc, kterou Razor's Edge udělal velmi dobře, byly to kombo vstupy. Razor's Edge stále využíval standardní dvoukombinovaný kombinovaný systém, ale ke všem těžkým útokům přidal nabíjecí mechanik. Stisknutím a podržením tlačítka těžkého útoku nechal Ryu provést krátké combo rozšíření a přidal rány a silnější efekty na konec svých komba. Tyto poplatky také sloužily jako kombinované větve, které umožňují hráčům provádět zcela nové útoky. Bylo to osvěžující vylepšení již tak robustního kombo systému a ten, který bychom rádi viděli, se dále rozšiřoval v Ninja Gaiden 4.
Systém ninpo (magie ninja) byl také přepracován v Razor's Edge. Spíše než dávat hráčům libovolný počet sesílání kouzel s náhodnou regenerací kouzla, hráči si vydělali své ki prostřednictvím boje a vyplňovali měřidlo pod zdravotním barem hráče. Tento systém pracoval společně s finišery Obliteration a Steel-on-Bone, takže hráči, kteří tyto mechaniky efektivně využívali, mohli ki extrémně rychle regenerovat. S plným ki mohli hráči rozpoutat svůj ninpo útok, nebo se místo toho rozhodli použít malé části, aby se uzdravili nebo provedli speciální pohyby. Systém v Razor's Edge efektivně zefektivnil fungování ninpo a my bychom rádi viděli nová kouzla, která tento systém využívají v Ninja Gaiden 4.
Přání č. 4: Dej Ryuovi konzistentní útěk
Přes rodokmen bojové hry Team Ninja ze série Dead or Alive, Ryu Hayabusa nikdy neměl spolehlivý hod z útěku ve hrách Ninja Gaiden. Některé drapáky lze předčasně uniknout, ale většina ne. Vzhledem k tomu, jak se Ryu ukázal atleticky a pohotově, bylo by hezké, kdyby účinněji setřásl chytajícího lupiče.
Techniky chytání a házení jsou důležité i přes to, jak dráždivé mohou být, protože nutí hráče, aby věnovali pozornost a pravidelně se vyhýbali, než aby se pohybovali za blokem. Udržuje hráče na hraně a dělá bojování náročnějším a poutavějším. Série Ninja Gaiden byla bohužel zasažena nepřátelskými drapáky. Někteří jsou rychlými tresty za příliš defenzivní hráče, zatímco jiní jsou speciální útočné úrovně, které nutí hráče k dlouhým útokovým scénám bez úniku. Tyto konkrétní drapáky byly v Ninja Gaiden Sigma 2 příšerné , protože mnozí z nich udělali dost škody, aby mohli přímo zabít hráče.
Jak již bylo zmíněno, některé nepřátelské drapáky mohou být již předčasně zlomeny, což omezuje škody, které z nich hráči berou. Vše, co musí tým Ninja udělat, je poskytnout možný únik všem nepřátelským poutům / hodům.
Přání č. 5: Dej nám dostupnější alternativní postavy
Výběr hrát jako jeden z femin fatales Ninja Gaiden je velmi zábavná změna tempa. Něco úžasně uspokojuje hackování hordy nepřátel s ninjskou hrdinkou, kterou Ryu (požehnej mu) prostě nedokáže vyrovnat. Být nucen hrát jako postavy během kampaně příběhu však přináší frustrující zážitek. Vzhledem k tomu, jak náročné jsou hry Ninja Gaiden, nutit hráče, aby ovládli zcela novou postavu pro jednu kapitolu, není zvlášť snadný úkol. Například svatyně Momiji v Ninja Gaiden Sigma 2 neměla žádný účinný rychlý projektil. V důsledku toho by se hráči museli spoléhat na své schopnosti skákat a na Ultimate Techniques, aby vytvořili dechovou místnost, která na ně nutila významnou změnu stylu hry.
Ženské protagonisté se také omezují na svou signaturu a ninpo , stejně jako na několik zvláštních schopností, zatímco Ryu Hayabusa má lví podíl na schopnostech a zbraních. Chtěli bychom vidět, že Ryuovy zbraně budou k dispozici všem ženským postavám v budoucích iteracích Ninja Gaiden, jak pro příběhový režim, tak pro online hraní. Možnost hrát jako vlastní ženskou ninja v online režimech by také byla hezká. Přinejmenším, pokud jsou hráči v určitých segmentech nuceni hrát jako alternativní postavy, schopnost přechodu zpět na známou zbraň by usnadnila přechod.