Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (Listopad 2024)
Bayonetta byla jednou z nejlepších akčních her vydaných pro poslední generaci konzolí. Vývojářské hry Platinum Games převzaly kreativní, otevřený systém combo her Devil May Cry a přidaly další strukturu, uspokojily taktiku úniků a obrany, velkou rozmanitost nepřátel a nadřazenou úroveň tábora a podívané. Bayonetta však měla i své nedostatky, což oslabilo celkovou zkušenost a zabránilo tomu, aby hra jako celek byla nejlepší ve svém žánru. S Bayonetta 2 na obzoru mají Platinové hry šanci vyřešit a napravit slabší stránky původní hry. Zde je pět věcí, které doufáme, že se objeví vylepšené nebo v (nebo odstraněné) Bayonetta 2, když je vydáno pro Wii U.
Žádné další sankce QTE a okamžité úmrtí
Rychlé časové události (QTE) jsou filmové, kontextově citlivé události, ke kterým dochází během scénářů scén nebo bojů, které vyžadují přehrání - nebo sérii výzev - od hráče. Úspěšné provedení těchto výzev má za následek honosného nepřátelského finišera nebo postup do další části hry nebo scény. Bayonetta používá různé typy QTE.
Volitelné QTE, které jsou k dispozici během boje, uspokojují a odměňují zcela, protože jsou volitelné. Hráči se mohou rozhodnout zadat příkaz pro QTE, nebo mohou místo toho dokončit nepřítele, jak se jim líbí. V některých ohledech se tyto situační QTE cítí spíš jako pult než QTE, a proto jsou mnohem příjemnější na zahájení a provedení.
Bohužel, věci jdou z kopce, když na vás Bayonetta přinutí QTE. Někteří z nich mohou přímo zabít Bayonetta, pokud je zadáte špatně, což způsobí insta-death. Hráčova kontrola nad nepřáteli během boje je to, co dělá Bayonetta tak uspokojující. Převzít kontrolu nad hráči, pouze vyžadovat rychlou, ale naprosto kritickou akci, je nepříjemné a nespravedlivé, protože veškerou tvrdou práci a přesnost hráče lze vrátit jedním neúspěšným stiskem tlačítka. Ve hře, která hodnotí váš bojový výkon poměrně přísně a penalizuje vaši známku přísně za smrt a opakované pokusy, je tento prvek nesmírně nespravedlivý. Okamžitá úmrtí a QTE s trestem smrti musí jít do Bayonetta 2.
Žádné další klony zbraní
Bayonetta dala hráčům obrovské množství nepředvídatelných zbraní, s nimiž je třeba bojovat, včetně zbraní připevněných k jejím patám, hadím bičům, mečům démonů a tonfům zahaleným RPG. Řada jejích zbraní však sdílela pohybové sady. Brokovnice, démonové drápy a futuristické zbraně „bazilionů“ sdílely Bayonetta stejná základní komba s podpisovými pistolemi Bayonetta, Scarborough Fair. Jediným rozdílem, který každá zbraň měla, byl jedinečný nábojový útok, který byl proveden stisknutím a podržením tlačítka útoku.
To neznamená, že Bayonetta neměla úžasně rozmanitý seznam zbraní - to ano. Mnoho zbraní mělo radikálně jedinečné pohyby a komba. Boj s Bayonettovou katanou nebyl vůbec jako boj s jejím bičem nebo s jejím rychlým nunchaku. Zbraně, které měly jedinečné pohybové sady, se skutečně cítily jedinečné, a objevování nových způsobů, jak s nimi bojovat, přispělo ke kreativitě a svobodě, díky nimž byla hra Bayonetta tak zábavná. To bylo o to více zklamáním, že jsme si všimli podobností mezi ostatními zbraněmi. Bayonetta 2 to může napravit tím, že každé zbrani poskytne své vlastní jedinečné komba a útoky.
Vykopejte eskortní mise
Cereza byla nádherně roztomilá a milá holčička, která viděla Bayonettu jako matku. A navzdory svému duchaplnému postoji Bayonetta znovu a znovu přistupovala k úkolu a bránila malou Cerezu před náporem nepříjemných andělských nepřátel.
Problém byl v tom, že doprovod Cerezy kolem nebyl legrace. Pravda, doprovod někoho v jakékoli hře je zřídka zábavná. Bayonetta, i když to nebylo nijak zvlášť obtížné, vyžadoval svůj vlastní způsob a musel chránit Cerezu, přičemž důraz kladl na boj. Boj se cítil mnohem omezenější, protože hráči nemohli jednoduše bojovat, jak si přáli - museli na Cerezu neustále dávat pozor. A pokud Cereza zasáhla, kamera by se jí nepříjemně posadila, ukázala hráči, že byla pod útokem, a přitáhla pozornost od jakéhokoli chladného komba, o který by se mohl pokusit.
Na obranu Platinových her byly eskortní mise velmi mírné. Bariéra chránící Cerezu by mohla mít spoustu zneužití a také se regenerovala. Navíc doprovodné sekce nebyly nijak zvlášť dlouhé. Výkonnostní hodnocení hráče nebylo penalizováno, pokud byla zasažena Cereza. Ale i po zvážení této shovívavosti se eskortní mise cítily jako fuška a rádi bychom je viděli odcházet v Bayonetta 2.
Více pečlivě navržených nepřátel
Andělský design v Bayonettě byl fantastický. Cítili se skutečně mimozemsky a nadpřirozeně, což je děsilo a vzrušovalo v boji. Někteří andělé vypadali jako paprsky, zatímco jiní vypadali jako rytíři a jiní stále vypadali jako svírající draky nebo krokodýlští lvi. Každý z nich měl svou vlastní osobnost a útoky, takže se jim vyhýbat a čelit jim bylo poutavé a uspokojivé.
Výjimkou byli planoucí andělé. Během určitých částí hry byly některé anděly pokryty nadpřirozeným ohněm, který by mohl okamžitě poškodit Bayonettu, kdyby s ní narazila. Tyto plameny se rozptýlí pokaždé, když Bayonetta vstoupí do svého času měnícího režimu čarodějnice, a tito konkrétní nepřátelé byli perfektní praxí, když se naučili načasování této techniky.
Problém byl v tom, že hráči byli omezeni v tom, co mohli s těmito anděly udělat mimo Witch-Time. Jejich útok přímo zranil Bayonettu, takže hráči potřebovali útok na návnadu a počkali, až se spustí čarodějnický čas, než mohli podniknout jakékoli útočné akce. Některé zbraně (ohnivé drápy nebo zmrzlé ledové čepele) by mohly obejít plamennou obranu, kterou tito andělé vlastnili, ale to by znamenalo, že hráči byli holubí, aby použili specifické zbraně k boji s těmito specifickými nepřáteli. Vzhledem k tomu, jak Bayonetta povzbuzoval kreativitu a volný boj, omezování možností útoku hráče je potlačující a ostře kontrastuje s tímto tématem. Doufáme, že v Bayonetta 2 nevidíme takové omezující nepřátele.
Žádné další sekce vozidel
Sekce vozů Bayonetta vzdávají hold klasickým titulům SEGA jako Out Run a After Burner a hrají ve hře jako nic jiného. Zatímco tyto mise přispěly k zábavnému odklonu od chaosu hack-and-lomítko ve hře, také to vyžadovalo, aby se hráči naučili zcela nový kontrolní systém a sadu pravidel pro tyto specifické sekce. A co je horší, tyto oddíly také hodnotili hráče stejným způsobem, jako tomu bylo v běžných bojích, takže hráči, kteří doufají, že v jejich hodnocení na konci mise dosáhnou vysokého stupně, by se v těchto sekcích měli dobře.
Některé mini-hry, jako například hra „Angel Attack“ mezi misemi, způsobily, že se přestávka mezi akčními segmenty natolik procítila jedinečnou, aniž by byla nepříjemná. Andělská útočná mini hra byla krátkou střeleckou sekcí ve stylu galerie a byla zcela volitelná. Ale hrát to dobře odměněné hráče s body, které by mohli použít k nákupu spotřebního zboží a power ups, což způsobilo uspokojení vyzkoušet. Pokud Bayonetta 2 obsahuje jedinečné mini hry a alternativní sekce her, doufáme, že tyto části jsou volitelné.
Bayonetta byl vysoce leštěný akční titul, i když měl své nedostatky. Zlepšení toho, co je již vítězným vzorcem, nebude trvat moc. Doufáme, že Platinum Games provede změny, které jsme zde navrhli.