Obsah:
Video: Razer CEO Tan Min Liang on gear for gamers (Listopad 2024)
Obsah
- Razer CEO: „Pro hráče, hráči“ je víc než jen slogan
- Parní stroje a budoucnost her
Přestože je Razer v herní komunitě dobře známý jako výrobce klávesnic, myší a dalších periferií PC, většina spotřebitelů je spojuje pouze s ambiciózními koncepčními návrhy vydanými na každoroční výstavě Consumer Electronics Show (CES).
Vezměte si například projekt Christine, koncepci designu pro plně modulární herní plochu, která odstraňuje složitost budovy PC zavedením samostatných součástí a vestavěných funkcí, jako je chlazení kapalinou - a zasekla několik ocenění „Best of CES“. Razerovo další oznámení letos, kombinace smartwatch a fitness kapely zvané Nabu, je na vrcholu mnoha seznamů „nejvíce očekávaných nositelných“. Díky sledování fitness a integraci s VoIP zaměřeným na hraní VoIP a chatovací službu Comms by Nabu měl také nabídnout některé působivé sociální funkce.
Je to daleko od místa, kde začal Razer. Od myší a klávesnic, přes notebooky a dále, se Razer v posledních letech stala hlavní silou v oblasti počítačových her.
Razer CEO a spoluzakladatel Min-Liang Tan, hnací síla inovativních projektů Razeru a agresivního růstu, diskutoval prostřednictvím e-mailu historii společnosti, co řídí rozhodování společnosti a kde si myslí, že herní průmysl směřuje.
PCMag: Razer Boomslang byl jednou z prvních myší postavených speciálně pro hraní. Jak začal tento první produkt (a Razer jako firma)? A jaké poučení jste se z toho poučili?
Min-Liang Tan: Razer začal jako vedlejší projekt mezi řadou tvrdých hráčů a přátel PC, kteří hledali konkurenční výhodu. Jeden z nás měl nápad vytvořit myš navrženou speciálně pro hraní her a výsledkem byla Razer Boomslang. Rychle jsme si uvědomili potenciál celé řady specializovaných herních periferních produktů. Skončili jsme s prací, povýšili jsme se mezi naše hráčské přátele a naše periferní podnikání s PC rychle rostlo organicky od základů. Dnes jsme více než herní hardwarová společnost. Vyrábíme celou řadu herních softwarových řešení. Na CES 2014 jsme ohlásili naše první nositelné zařízení, Razer Nabu. Máme téměř 5 milionů fanoušků na Facebooku a další miliony na dalších platformách sociálních médií po celém světě, které potvrzují naši existenci jako společnosti vyrábějící produkt pro hráče. Udělali jsme to všechno, aniž bychom museli utrácet cent za tradiční reklamu. Když začnete s fenomenálním produktem, všechno ostatní bude snazší.
PCM: Razerova reputace je nyní stejně tak důležitá jako její ochota přijímat náročné a krvácející projekty, jako to dělá periferní hry. Jaké jsou vaše myšlenky na inovace a jak se Razer neustále snaží tlačit obálku?
MLT: Jednoduše řečeno, mezi velkými hardwarovými hráči v herním prostoru se historicky nevyskytovala žádná velká inovace. Nezapomeňte, že každý rok vidíme fantastický pokrok ve hrách a platformách, ale v tomto odvětví je tradičně zpoždění, pokud jde o včasné řešení technických požadavků nových her a splnění požadavků hráčů. Razer se zrodil z potřeby vyvinout průlom mezi kadencí vývoje her a rozhraní. Příležitost ke zvýšení výkonu a zábavy pro hráče podporuje naši vášeň pro inovace. Postavili jsme jeden z největších interních designérských a inženýrských týmů v oboru, abychom mohli toto nadšení proměnit v realitu produktů.
Je také důležité si uvědomit, že jsme skutečně společností hráčů, kteří vyrábějí produkty pro hráče. Je to víc než jen slogan - je to naše DNA. Většina všeho, co děláme, začíná produktem, který bychom sami použili nebo který by naši přátelé chtěli. Dobrým příkladem je 14palcový notebook Razer Blade. V zásadě jsme do ultrabookového tvarového faktoru vložili sílu stolního počítače s nejlepším možným displejem na světě. Někdo musel dát hráčům takovou přenositelnost a sílu a aby to vypadalo a cítilo se neuvěřitelně. Zahrnovali jsme Razer-zelené USB porty. Notebook lze otevřít jen jedním prstem. Podvozek je vyroben z vysoce odolného hliníku pro letadla. Toto jsou typy malých, ale důležitých funkcí, které si všimnete u všech našich produktů. Inovujeme, protože je to zábava honit po dokonalosti ve prospěch hráčů po celém světě.
PCM: Razer již rozšířil své podnikání z herního příslušenství na notebooky a tablety a projekty jako Christine a Nabu. Co vidíte jako budoucnost vaší společnosti? Vede tento vývoj k většímu plánu?
MLT: Existujeme proto, abychom vytvořili ty nejlepší produkty pro hráče a herní životní styl. To je tekutinový plán, který nás vede. Pokud jde o systémy a nositelné nosiče, rozhodně je považujeme za dlouhodobé kategorie pro Razer. Další oblastí významného trvalého zájmu je software. Jedním z nejlepších způsobů, jak jsme zjistili, že přinášíme vylepšení našich produktů a hodnotu pro naše zákazníky, je prostřednictvím naší proprietární online sítě. Dosud jsme dodali přibližně 13 milionů inteligentních zařízení a všichni nám zavolají zpět k cloudové platformě Razer. Razer Synapse 2.0 stojí za druhým rokem jako jedna z největších platforem na světě pro hráče s 7, 5 miliony registrovaných uživatelů. Díky tomu se hráči mohou připojit k jiným hráčům a ke svým hrám a mobilním zařízením, přizpůsobit nastavení produktů a her a zvýšit herní výkon, a to vše v cloudu.
PCM: Ne každý projekt byl tak úspěšný. Jaké jsou vaše myšlenky na projekty, jako je ovladač Hydra nebo notebook Switchblade, na které jste se nikdy nedostali?
MLT: Koncept Hydra a Switchblade považujeme za úspěchy. Ten poskytl podnět pro uživatelské rozhraní Switchblade, které je součástí našeho oceněného 17palcového notebooku Razer Blade Pro. Razer Blade Pro nyní ve své čtvrté iteraci podporuje hráče po celém světě i globální celebrity, včetně Afrojacku. Mezitím se Hydra stala vývojovým ovladačem pohybu pro vývojáře Oculus Rift.
To znamená, že ne každý projekt, který vyvíjíme, bude úspěšný. To je prostě přirozená součást procesu, když usilujeme o skutečné inovace a dokonalost designu. Hodně před spuštěním jsem zabil produkty, protože jsme zjistili, co by někteří mohli nazvat menší nedokonalostí. Pokud produkt neodpovídá mým normám, pak jej neuvolňujeme. Je to tak jednoduché.