Obsah:
Video: УВЕРЕН, ТЫ НЕ ЗНАЛ, ЧТО ТАКИЕ VR ИГРЫ СУЩЕСТВУЮТ! - ВР ВЕЧЕРИНКА! ● Nemesis Perspective (Listopad 2024)
Stojím v temné místnosti. Slyšel jsem venku padat déšť. Muž říká: „Pršelo. A já jsem stál několik minut ztracený v jeho kráse. Kdyby jen uvnitř mohlo být něco ekvivalentního s deštěm uvnitř. Celá místnost by nabrala tvar a rozměr.“
Najednou zvuk deště vychází z místnosti.
Když se rozhlížím kolem, vidím matné tvary běžných domácích potřeb - hrnec, pánev, mísa. Záhadně mění barvu a pak se transformují do pomalého záblesku duhového světla. Skoro cítím dešťové kapky. Muž říká: „Proč by měl tento zážitek zasáhnout jako krásný? Poznání je krásné. Je krásné vědět.“ Déšť se stává lijákem a zvuk se mísí s krásnou melancholickou hudbou.
Může to znít jako bych sní (nebo halucinace). Ale to je popis toho, co jsem zažil v „Poznámky k slepotě“, „zážitku„ silné virtuální reality “(termín pro tyto 360stupňové interaktivní filmy), který doprovází dokument o spisovateli a filozofovi John Hull, když začal ztrácet zrak. (Pokud jste novými zkušenostmi s VR, podívejte se na naši nabídku nejlepších náhlavních souprav pro virtuální realitu.)
Nový druh VR
„Poznámky k slepotě“ jsou jen jedním z příkladů toho, jak VR startuje novým směrem. Je to obrat od běžně známých smyšlených světů VR v oblasti her, které využívají 360 stupňů videa a počítačem generovanou grafiku (CGI), aby vás ponořily, řekněme, do éterické krajiny na odlehlé planetě, která je věrná, nebo vysoce detailní rekonstruované soubor vašeho oblíbeného sci-fi filmu.
To neznamená, že technologie použitá v „Poznámky k slepotě“ se liší od toho, co se používá k vytváření zábavních VR: Ve skutečnosti je to téměř stejné (360 stupňové video, CGI atd.). Cílem však není uniknout skutečnému světu, ale cítit se s ním více zapojen. „Poznámky k slepotě“ vám dává představu o tom, jaké to je být John Hull, protože jeho zrak se zmenšuje a poté úplně zmizí.
Tyto typy zkušeností s VR se začínají objevovat častěji. Co kdybyste se mohli v Antarktidě ponořit pod led a plavat vedle těsnění? Nebo vidíte devastaci a slyšíte padající bomby ve městě, které bylo zpustošeno válkou, jako je Aleppo, Sýrie? Nebo se pohybujte vedle uprchlíků, kteří prchají ze svých domovů, aby se vyhnuli pronásledování? Toto je několik příkladů toho, jak novináři, tvůrci dokumentárních filmů a jiní fikční vyprávění začínají experimentovat s VR.
Některá z nejambicióznějších snah ve VR a 360stupňovém videu pocházejí z The New York Times, který v roce 2015 poslal náhlavní soupravy Google Cardboard více než milionu předplatitelů k použití se svými smartphony.
„Byl to opravdu jeden z předělů ve VR, když jsme odhalili širokou skupinu lidí, kteří pravděpodobně neviděli nic v tomto médiu, “ řekl Adam Sheppard, generální ředitel a spoluzakladatel 8inthů, virtuální a sídlící v Seattlu studio smíšené reality. Na konci roku 2016 společnost The New York Times představila funkci nazvanou Daily 360, která každý den přináší nové 360stupňové video a VR zážitek.
Působivé vyprávění
Není divu, že The New York Times věří, že působivé virtuální žurnalistické zážitky mohou mít obrovský dopad. Podle Marcelle Hopkins, co-director virtuální reality a zástupce video režiséra v The New York Times, „Vidíme virtuální realitu, stejně jako 360 video, AR, MR a cokoli, co přijde dál, jako součást stejného spektra, což jsou pohlcující platformy. Vidíme to jako součást budoucnosti toho, jak lidé konzumují média, včetně žurnalistiky. ““
Pro Hopkinsa, stejně jako pro mnoho dalších v tomto rozvíjejícím se oboru, je to pohlcující kvalita, která drží největší remízu. Ale pro žurnalistiku, dokumentární filmy, zprávy a další fikční žánry je VR relativně novým územím. "Je to velmi mladé médium, " řekl Hopkins, "a my se jen učíme, jak ho používat. Jak vyprávíme příběhy tímto způsobem, hodně se učíme pokaždé, když to děláme."
„Odříznout se od zbytku světa v náhlavní soupravě je velmi pohlcující zážitek, “ vysvětlila Jessica Lauretti (níže), viceprezidentka kreativního studia RYOT Studio Oath, které vytváří obsah VR. Poznamenala, že VR může být pro vypravěče silná, protože nutí diváka k zapojení. "Nevidíš nic jiného. Takže to má schopnost transportovat tě na jiné místo, do jiné země, jindy."
V roce 2016 The Guardian využil tuto izolační kvalitu VR k velkému účinku v „6 x 9“, jehož cílem bylo napodobit zážitek žijící ve vězení v samotě.
"Neustále hledáme nové způsoby, jak vyjádřit naši žurnalistiku v The Guardian a najít způsoby, jak inovovat, " řekla Francesca Panetta, výkonná redaktorka, virtuální realita, Guardian News & Media. „Virtuální realita byla forma, o které jsme přemýšleli a chtěli jsme experimentovat, a současně, redakčně v The Guardian, jsme mluvili o samotářském uvěznění. V '6 x 9' se spojily dvě věci: VR je médium, které je vše o vesmíru a samotářské vězení je také, byť malý a velmi nežádoucí prostor.
„Je to také kousek o psychologii: dopad na mysl, když jste v izolaci. Chtěli jsme také vykreslit možné důsledky, jako je rozmazané vidění, zvuk a vizuální halucinace. že '6 x 9' by byl pro tuto formu dobrým příběhem. “
Panetta také chtěla zapojit diváky jinými způsoby, včetně interaktivních prvků - ačkoli technicky, řekla, bylo obtížné implementovat. „Jedna scéna má horká místa, která spustíte při pohledu na ně, “ řekla Panetta. "Zní to jednoduše, ale nebylo to."
Další úvahou byl čas, řekla Panetta. "'6x9' je kousek o tom, že jsme v prostoru a mají jen velmi málo práce, s minimální interakcí pro dny, měsíce, roky, dokonce i desetiletí. Potřebovali jsme zvážit, jak bychom mohli vyrobit kus, který nebyl smrtící nuda a který lidé nezvedli sluchátka do poloviny. “
Ve skutečnosti je „6 x 9“ opakem nudy - je to strhující a vyvolává silnou viscerální reakci. Měl jsem příležitost vyzkoušet tuto zkušenost pomocí Oculus Rift. Během zhruba 10 minutového kusu jsem byl dojatý slyšením hlasů ostatních vězňů mimo "mou celu", zatímco jsem se díval na prostý prostor kolem mě, který obsahoval postel, lavičku, malou stoličku, kombinovanou toaletu a umyvadlo., a několik knih a časopisů. V tak řídkém prostředí se objekty zmocnily gravitace chardinského zátiší.
Během zážitku jsou na zdi položeny různé statistiky, citace a fráze od bývalých vězňů, strážců a dokonce i psychologů. Na jednom místě si přečtete: „Osamělé uvěznění mění nervové a psychologické stavy“ a „Dokonce i krátkodobá izolace může změnit mozkovou aktivitu.“
Začnete se cítit, jako byste se vznášeli. Když se prakticky vznášíte blízko stropu své buňky, vaše „vize“ (ve skutečnosti samotné video) se začne rozmazávat. Účelem této části zážitku je poskytnout vám pocit, jaké to je cítit dezorientaci a dokonce i halucináty v samotě. Je to silný a znepokojující účinek.
„Mnoho lidí nám řeklo, že za devět minut prokáže, co nedokážou vyjádřit slovy, “ řekla Panetta.
Nelineární vyprávění
Lauretti ze společnosti Ryot Studio uvedla, že tato kvalita pohledu na první osobu umožňuje divákům, aby se cítili, jako by byli uvnitř příběhu fyzickým způsobem, který je často označován jako „pocit přítomnosti“. Je to kvalita, díky které se budete cítit, jako byste opravdu byli na vrcholu Mount Everestu nebo plavali pod oceánem. A protože divák může používat gesta nebo řeč těla, například otočení hlavy, aby viděl různé scény nebo spouštěl akce, existuje hluboký posun ve způsobu vyprávění příběhu.
"Máte kontrolu nad tím, co vidíte, " řekla Lauretti, "a ke kterým informacím máte přístup."
Niko Chauls, bývalý ředitel rozvíjejících se technologií v USA Today Networks, který vedl mnoho týmů společnosti VR a AR, souhlasí s Lauretti o důležitosti volby a interaktivity ve VR, ačkoli poznamenal, že je obtížné dělat pro ty, kteří jsou vyškoleni v tradiční média.
„Poskytnutí kontroly spotřebitelům může být docela děsivé pro tradiční vypravěče, “ řekl Chauls, „ale může to být silné, pokud je přijato.“
Chauls a jeho tým řešili restrukturalizaci, jak se vypráví příběh v projektu „USS Eisenhower VR“, projektu USA Today zveřejněném minulé léto. "Byl to náš první rozsáhlý nelineární, pohlcující příběh, " řekl Chauls.
Dokument „USS Eisenhower VR“ dokumentuje život na lodi, zatímco byl podroben námořním zkouškám, než byl nasazen na Blízký východ. Diváci nejprve prozkoumají rozsáhlý model lodi, kde mohou kliknout na různá horká místa a obsah na palubě modelu. Mohou si také vybrat obsah, který chtějí prozkoumat, což zahrnuje různé prezentace fotografií nebo 360stupňové video.
Některá videa vás téměř přesvědčí, že letíte nebo přistáváte na palubě nosiče pomocí tryskového letadla nebo vrtulníku a můžete vytvořit velmi skutečný záchvat závratě. Ostatní jsou méně dramatičtí - jste na můstku a posloucháte rozhovor s kapitánem nebo pod palubou s členy posádky.
„V zásadě to dokumentuje život na palubě jaderné letadlové lodi. Opravdu to však mělo být prozkoumáno a objeveno místo toho, aby se sledovalo od začátku do konce, “ řekl Chauls.
Zvukové záležitosti
Týmy VR experimentují s dalšími prvky, kromě nelineárních narativních struktur a působivého 360stupňového videa. Jedním z nich je zvuk.
„Jak každý filmař ví, zvuk je nesmírně důležitý. Ve VR je to stejně důležité - pokud ne více - důležité, protože je to jeden ze způsobů, jak lidé chápou prostor, “ poznamenal Hopkins z Timesu. "Můžeme použít prostorový zvuk, abychom mohli umístit zvuky do vesmíru, takže když něco uslyší, uslyší to přicházet z určitého směru."
Zahra Rasool (výše), redakční vedení pro Contrast VR, immersive-media studio, které vytváří zážitky z VR pro Al Jazeera, uvedlo: „Audio vám dává smysl pro měřítko a umístění ve VR. Prostorový zvuk používáme ve všech našich produkcích a může zprostředkovat smysl pro životní prostředí a smysl pro prostor. Jako vypravěč je to mocné, když cítíte, že tam potřebujete někoho, aby pochopil závažnost příběhu a situace. ““
„Sensations of Sound“ od společnosti The New York Times je mocným příkladem využití prostorového zvuku k vyprávění příběhu. Tato tvorba VR je zaměřena na Rachel Kolb a její hudební zkušenost. Kolb celý život hluboce hluchá - až před několika lety, když jí bylo 20, podstoupila operaci kochleárních implantátů, což jí umožnilo zažít částečné slyšení.
Přestože Kolb, vypravěč příběhu, po většinu svého života neslyšela hudbu, stále ji mohla zažít. Jako dítě hrála na klavír a kytaru. "Viděla a cítila hudbu, " řekl Hopkins, "dokonce i způsoby, které my jako slyšící lidé ne." Když ale Kolb poprvé slyšel živou hudbu, „pro ni to byl skromný zážitek, “ řekl Hopkins, protože to bylo dříve mnohem méně dynamické.
„Zvuk v tomto díle je samozřejmě důležitý, “ řekl Hopkins. "Dokázali jsme použít prostorový zvuk i zajímavý zvukový design k vyjádření některých věcí, o kterých mluví při předávání svého příběhu."
Na konci "Sensations of Sound" se Kolb ptá: "Slyšíte hudbu? I když teď můžu, myslím, že tato otázka postrádá smysl. Hudba je také vizuální, fyzická, taktilní. Tkává její rytmy i přes naše životy "Věřím, že hudba se stává pozoruhodnější, když ji prožíváme s celým tělem."
Dalšími prvky multimédií, které jsou zkoumány v projektech VR, jsou prvky pohybové grafiky a animace. Jedna z prvních zkušeností Contrast VR pro Al Jazeera, „Já jsem Rohingya“, zaznamenává život Jamalidy, mladé ženy z Myanmaru, která nyní žije v uprchlickém táboře v Bangladéši. V jedné části popisuje Jamalida své pronásledování v Myanmaru. Protože neexistovaly žádné záběry zejména z Jamildy, Rasool řekl: „Nejlepší způsob, jak tyto vzpomínky a vzpomínky reprezentovat, byly digitální animace.“ Tím, že se Rasool a její tým zaměřili pouze na jeden pohled, vytvořili silný pocit empatie.
Budoucnost žurnalistiky VR
Nonfiction VR ještě zcela nedorazil. Lauretti, Chauls a další poznamenávají, že jednou výzvou je poptávka a distribuce. Mnoho vydavatelských a zpravodajských organizací se stále potýká s tradičními digitálními platformami a se zpeněžením těchto přístupnějších forem médií. A protože projekty VR obvykle vyžadují hodně lidí a času na výrobu, jsou pro většinu prodejen příliš drahé.
„Právě teď je největší výzvou dosah a rozsah, “ řekla Lauretti. „Ve srovnání s výdaji na VR je psaná žurnalistika opravdu rychlá a opravdu levná. A s psanou žurnalistikou můžete získat obrovské měřítko… Na straně distribuce máte také problém. Headsety zatím nejsou tradiční. spotřebitel nemá Microsoft HoloLens právě teď, nebo dokonce Samsung Gear. Ještě jsme neviděli mainstreamové přijetí."
Ale stejně jako většina digitálních technologií bude VR bezpochyby levnější a rozšířenější. Sheppard předpověděl: „Co se chystáte v krátkodobém horizontu vidět, je 360stupňové video, které se stane dalším formátem, který spotřebitelé očekávají od spotřeby médií.“ Platformy včetně Facebooku a YouTube již podporují 360stupňové video.
Sheppard dlouhodobě vidí některé opravdu zajímavé příležitosti kolem videa a cloudové technologie: „Pokud si dokážete představit budoucnost, kdy většina lidí nosí malý fotoaparát, a neustále shromažďuje informace (ukládá je lokálně i do cloudu), Myslím, že občanská žurnalistika se stane jedním z hlavních způsobů, jak se do zpráv zapojíme. “
Pokud všichni neseme připojené kamery, máme možnost být sami novináři VR. Sheppard však také poznamenal, že veřejnost, média a vláda budou muset být ostražití při věnování pozornosti negativním důsledkům VR. Například navrhl, že se může zvýšit záměna mezi falešnými zprávami a skutečnými zprávami.
„Můžeme již vytvořit vysoce realistické tváře, které vypadají, že říkají jakoukoli linku, kterou chcete, aby řekli. A neměli byste ani ponětí, zda to bylo skutečné nebo ne, “ řekl Sheppard. „Může být obtížné uvolnit to, co je skutečné od neskutečného.
Přes své náročné aspekty (a obavy z citlivosti - vzpomeňte si na kontroverzi obklopující VR „turné“ porážky Portorika Markem Zuckerbergem), někteří vidí žurnalistiku VR jako možný způsob řešení aktuálních problémů v médiích a žurnalistice.
"Žurnalistika VR má skutečně potenciál znovu vybudovat důvěru mezi publikem a reportérem, protože má povahu 360 stupňového záznamu videa, " řekl Chauls. "Odstraňujete vrstvy interpretace nebo vrstvy správy mezi publikem a událostí." To znamená, že u 360stupňového videa je obecně velmi málo úprav jiných než délka videa. Diváci tak mohou být méně skeptičtí, než aby fotograf nebo novinář vynechával důležité informace nebo záběry.
Lauretti navrhl něco podobného: „Tvrdil bych, že pokaždé, když fotografové dají fotoaparát do očí, vyřezávají nebo zahrnují jen určité části do konkrétní fotografie nebo videa.“ Na začátku natáčení tradičního videa nebo fotografie tedy již probíhá úprava. „Svým způsobem 360-stupňové video tento proces skutečně demokratizuje. Protože ve skutečnosti nic nevynecháváme. Ve skutečnosti vám ukazujeme všechno.“
To by mohl být jeden z nejdůležitějších způsobů, jak VR posílit veřejnost. „Svým způsobem, “ říká Lauretti, „téměř nic neponechává fantazii, ale jako divák vám dává možnost vidět a odnést, co chcete.“