Video: VIRTUAL REALITY IN PUBLIC! (Listopad 2024)
Poprvé jsem viděl Oculus Rift na CES 2014, kde se mluvilo o show. Ti, kteří to museli vyzkoušet, to viděli jako hráče pro hráče, i když v té době bylo otázkou jeho použití v jiných oblastech. Později téhož roku získal Facebook Oculus, aby přetvořil budoucnost hraní her i sociální interakce.
Osobně miluji myšlenku a koncept brýlí VR / AR pro bohaté a pohlcující herní zážitky. Pokud si však někdo v prostoru VR myslí, že brzy prodá miliony spotřebitelům, musí ustoupit a podívat se na historické cykly adopce. Brzy si uvědomí, že jsme nejméně 5-10 let od těchto typů produktů a získáváme silnou akceptaci ze strany zákazníků.
Vojenské ochranné brýle Pricey VR byly používány armádou pro věci jako výcvik pilotů a lékařské simulace již více než 15 let. Existuje také menší, ale širší publikum prvních adoptivních osob. Ale moje 35letá zkušenost naznačuje, že přechod z těchto prvních adoptivních společností na široký spotřebitelský trh trvá 5 až 10 let.
Nedávno jsem se setkal s významnou spotřebitelskou značkou, která podrobně popisovala, jak budou Oculus používat jako nástroj značky. Stejně jako mnoho společností, s nimiž jsem mluvil, se zdá, že jsou nadšeni konceptem VR a chtějí zaujmout včasnou pozici, aby ukázali, že jsou inovativní. Řekl jsem jim, že se mi jejich nápad líbí, ale z hlediska provádění a kvůli těmto dlouhým křivkám adopce bude jen velmi málo lidí skutečně vidět svou propagaci VR po mnoho let. Navrhl jsem, aby také vytvořili webovou a mobilní aplikaci tohoto propagačního materiálu, pokud chtějí, aby ho lidé skutečně viděli.
Mám pár námitek s brýlemi VR. Cykly přijetí softwaru a služeb se pohybují mnohem rychleji. Jedním z důvodů, proč věřím, že Facebook zakoupil Oculus, je integrace jeho sociální sítě do 3D chatovacích místností založených na VR. Umožnit přátelům, aby byli v místnosti 3D VR, by mohla být zabijácká aplikace, zejména pokud je cena hardwaru nižší než 500 USD.
Nyní víme, že první generace Oculusu bude stát 1 500 dolarů za náhlavní soupravu a počítač dostatečně výkonný, aby se spustil. Hráči mohou tuto cenu tolerovat, ale běžní spotřebitelé? Ne tak moc. Mám podezření, že jeho adopce v hraní her a dokonce i některá vzdělávací nastavení by mohla tyto segmenty adopce spotřebitelů pohánět dříve než později.
Existuje ještě jedna spotřebitelská aplikace, o které nejsem pohodlně mluvit, ale musí být realistická při pohledu na křivky přijetí hardwaru. Videorekordéry původně vyšly za velmi vysoké ceny a byly poprvé použity filmovými, televizními studii a videoprofesionály. Ale jak ceny klesaly, trh s videem pro dospělé začal a jejich programy pomohly zapojit videorekordéry do širšího spotřebitelského využití. Jakmile více lidí přineslo videorekordéry do domu, tradiční filmová studia pro ně začala vyrábět software nebo filmy a trh explodoval. Mohl by pro VR udělat to samé průmysl?
Dalším problémem je problém s kuřecím masem a vejcem. I když jsou ceny vysoké, poptávku na jakékoli úrovni řídí software a aplikace. Vývojáři softwaru však nemají zájem o vytváření aplikací, pokud neznají, že hardware, na kterém bude použit, bude populární. Může jim za to napsat, aby psali aplikace, za které mohou hodně účtovat, ale čekají na širší aplikace pro spotřebitelský trh, dokud ceny neklesnou a nejsou si jisti, že mají velkou skupinu uživatelů.