Když se podíváte na videohry v roce 2014, je těžké uvěřit, že patří ke stejnému médiu, které nám poskytlo Pac-Man před 30 lety. V těch krátkých desetiletích jsme viděli neuvěřitelný pokrok, technicky i umělecky. K těmto pokrokům však nedošlo ve vakuu.
Hodně z toho, co považujeme za „moderní hraní her“, bylo vytvořeno v souladu a začíná, protože vývojáři používali nástroje, které měli k dispozici, aby vytvořili ty nejlepší hry, jaké by mohli. Některé z těchto her byly bohužel ambicióznější než hardware jejich éry. Vývojáři však stejně postupovali vpřed a snažili se produkovat tituly, které upoutají pozornost nestydatých hráčů.
Jak hry rostly a vyvíjely se, návrháři představili nové způsoby jejich ovládání, nové způsoby zobrazení jejich grafiky a nové způsoby, jak doručit své příběhy. Vzali si kousky a kousky z předchozích her a smíchali je dohromady, aby vytvořili něco inovativního, a někdy vytáhli nápady zdánlivě z ničeho.
V této funkci se zaměříme na 10 her, které posunuly svět her dopředu v předstihu. Některé byly komerčními úspěchy, jiné byly kultovní hity a jiné byly totální flopy. Všichni však pomohli předpovědět, kam nás v nadcházejících desetiletích vezme hra, a proto je pozdravujeme.
1 Perfect Dark
Goldeneye položil základy pro střelce na konzole, ale právě to bylo Rareovo pokračování, Perfect Dark, které opravdu ukázalo hráčům PC, co mohou dělat. Luk zde udělalo řadu inovací, které jsou dnes standardem v žánru první osoby, od opětovného načtení animací pro zbraně až po různé typy střelby. Největším doplňkem však byly neuvěřitelně robustní režimy pro více hráčů, se kterými byl titul dodán. Perfect Dark vám umožní přizpůsobit téměř každou proměnnou, od načtení zbraní po chování botů.
2 Kouzelný koberec
Je nepopiratelné, že hry byly jednou z hnacích sil grafické technologie, protože chytré kodéry nacházejí nové způsoby, jak vytlačit nové funkce z hardwaru. Quake z roku 1996 získává spoustu rekvizit za nasazení plně strukturovaného 3D světa, ale o dva roky dříve to všechno udělal Bullfrog's Magic Carpet. V této hře na boj s fantastickým letem vede hráč svého průvodce po 3D modelovaném světě, z nichž každý má mnohoúhelník, který lze také deformovat v reálném čase pomocí řady různých kouzel. Hry jako From Dust by tuto funkci do budoucna do značné míry využívaly.
3 Trespasser: Jurský park
Hra nemusí být nutně dobrá, aby byla v předstihu. Trespasser: Jurassic Park, vyvinutý společností DreamWorks Interactive, byl všeobecně považován za absolutně nejhorší hru roku 1998. Ale toto dobrodružství první osoby přineslo řadu inovací, které se týkají moderních her. Jedním z nejpozoruhodnějších byl nedostatek heads-up displeje - na obrazovce se neobjevila žádná čísla, zdravotní bary, munice a podobně. Také důležitá byla hra spoléhání se na jeho fyzický motor pro hádanky. Bohužel, řekl, že motor byl naprostou katastrofou, ale jakmile technologie dohonila, fyzikální výzvy se staly rovnocennými pro kurz titulů první osoby.
4 Hvězdný let
Časné hry byly primárně lineární, což vedlo hráče dolů po předem definované cestě k cíli. Jistě, někdy byste mohli přeskočit úrovně, ale skutečná svoboda zkoumat svým vlastním tempem nebyla běžná. Moderní hry typu „sandbox“ jsou o této svobodě, ale jejich založení bylo položeno v roce 1986 pomocí počítačové hry Starflight, počítačové hry vyvinuté společností Binary Systems. Titul vrhá hráče jako kapitán kosmické lodi, která zkoumá obrovské obchodování s galaxiemi, bojuje a objevuje spiknutí, díky nimž se hvězdy stanou novými. Od začátku můžete jít téměř kdekoli a tato schopnost byla velmi lákavá. Autoři Mass Effect to popsali jako obrovský vliv.
5 Duna II: Budování dynastie
Každou tak často přichází hra, která samostatně definuje žánr. V roce 1992 Westwood Studios ohromila svět vydáním Dune II, strategické hry na rozdíl od všeho, co svět kdy viděl. Název byl stanoven ve světě sci-fi eposu Franka Herberta a definoval téměř všechny prvky žánru strategie v reálném čase, od kolekce zdrojů po technologický strom, který definoval, co mohou velitelé jednotek stavět. Třešničkou na dortu byly různé frakce s různými schopnostmi, válečnou mlhou a pevnou umělou inteligencí. Bez této hry by mezi hvězdami dalších nebylo žádné Starcraft.
6 Shenmue
Sega Dreamcast byl malý systém, který vyzkoušel všechno, a měl desítky experimentálních, progresivních her, které tlačily médium. Yu Suzuki 1999 Shenmue byla průkopnická hra na otevřeném světě, která představovala cyklus den / noc, NPC, kteří sledovali své vlastní plány po celý den, a efekty počasí v reálném čase. Největší inovací této hry je ale trochu dvojsečný meč: rychlé události. V napjatých bodech v příběhu by hráč musel stisknout tlačítko na základě výzvy na obrazovce, aby provedl akci. Nyní je téměř nemožné vizualizovat moderní hry bez těch, které obtěžují QTE.
7 Majestátní
Když píšu toto, každý ví, co je „hra alternativní reality“. Microsoft skóroval velký v roce 2004 pomocí ilovebees k podpoře vydání Halo, ale zpět v roce 2001 Electronic Arts propagoval koncept s Majestic. Hra se dotkla světa spiknutí a hrála se prostřednictvím telefonních hovorů, textových zpráv, chatů a dokonce i faxů. Namísto toho, aby byl využíván k marketingu, EA očekával, že hráči zaplatí 10 USD měsíčně za Platinovou službu, aby tuto hru prožili, a rychle zemřel z důvodu nezajímavosti, pouze proto, aby se vykopal její základní koncept a od té doby se už několikrát použil.
8 Ultima Underworld
Lidé obecně připisují Wolfenstein 3D za předzvěst první revoluce v počítačových hrách, ale něco, co by mohlo přijít jako šok, je to, že Ultima Underworld, 1992 spin-off legendární série RPG, představila perspektivu RPG žánru jako první. Inovativní hra dokonce umožňuje hráčům dívat se nahoru a dolů v prostředí, něco FPS her se neodtrhlo až později. Zahrnoval také základní fyziku a řemeslné systémy. Díky pokročilé úrovni simulace byl Ultima Underworld hitem.
9 EyeToy Play
Kinect byl nedílnou součástí marketingu společnosti Microsoft pro Xbox One a ovládání pohybu je velkou součástí mnoha her. Ale věděli jste, že Sony byla v roce 2003 na herním tipu ovládaném kamerou? Tehdy vyšlo periferní a doprovodná hra EyeToy EyeToy Play pro PS2. Fotoaparát byl výrazně méně výkonný než moderní verze, ale hry byly docela podobné jeho ekvivalentům Kinect. Několik desítek her bylo vyrobeno pro EyeToy až do roku 2008, kdy byla PS2 postupně ukončena.
10 Systémový šok II
Když byl v roce 1999 propuštěn System Shock II, střelci z první osoby byli stále pevně v modelu Doom and Quake - rychle se rozvíjející bojové zážitky, díky nimž se hráč cítil nadlidským. SSII, vyvinutý Bioshock impresario Ken Levine, šel jiným směrem. Hra uvízla hráče na masivní vesmírné lodi, která se pokoušela odrazit zamoření zmutovanými příšerami, ale právě to bylo zavedení hororů pro přežití a RPG prvků, které to učinily vlivným. Schopnost přizpůsobit si svou postavu v průběhu času změnila každý herní zážitek, což je funkce, která je nyní integrována do velké většiny moderních dobrodružných her první osoby.